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Edutainment: les raisons d'un succès

Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt Patrick Jermann, Patrick Mendelsohn
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iconZusammenfassungen

Patrick JermannLe terme "Edutainment" est un néologisme qui désigne un environnement d'apprentissage construit sur la base d'une métaphore ludique ou plus généralement divertissante. Un jeu de rôle pour enseigner l'histoire ou le management, un jeu d'aventure au service de la découverte d'un concept, un jeu d'arcade pour apprendre à additionner sont autant d'exemples d'applications qui entrent dans cette catégorie. Utiliser des activités ludiques dans les environnements d'apprentissage n'est pas une nouveauté en soi. Depuis longtemps les psychologues ont insisté sur l'importance du jeu dans le développement cognitif de l'enfant. Cette référence aux activités ludiques a cependant pris une nouvelle dimension avec le développement des jeux vidéos et des applications CD-ROM puisqu'elle touche maintenant aussi bien l'enfant que l'adolescent et l'adulte. Le champ d'application de ces logiciels s'est aussi considérablement élargi et, pour certains éditeurs spécialisés, les applications relevant de cette catégorie représentent un véritable marché. L'objectif de cet article est de proposer quelques pistes de réflexion sur la valeur et la place de ces jeux dans l'enseignement.
Von Patrick Jermann, Patrick Mendelsohn Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt im Text Edutainment: les raisons d'un succès (1996)

iconDieser Text erwähnt ...


Personen
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John Seely Brown, Allan Collins, P. Duguid

Begriffe
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Computercomputer, Lernenlearning, Spielgame
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1989 local web  Situated Cognition and the Culture of Learning (John Seely Brown, Allan Collins, P. Duguid) 10, 2, 11, 1, 11, 1, 1, 1, 11, 1, 2, 117111111747

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Nicht erwähnte Begriffe
Schule, Unterricht

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