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Beats Biblionetz - Texte

Lernspiele und Gamification

Jacqueline Schuldt
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iconZusammenfassungen

Lernen ändert sich. Und gleichzeitig wandelt sich der Umgang mit – sowie der Zugang zu Wissen fundamental. Die Sonderstudie „Schule Digital“ 2016 (Initiative D21 e. V 2016) skizziert die Bedeutung der Digitalisierung für das Lernen und den Status Quo der digitalen Bildung. Digitale Technologien bestimmen zunehmend nicht nur unseren Alltag, sondern auch das Lernen und erfordern die Kompetenz für einen bewussten und reflektierten Umgang damit. Digitale Lernspiele und Gamification besitzen großes Potenzial für die Vermittlung von Wissen und stehen für flexiblere Formen des Lernens. Eingebettet in die Digitalisierung der Bildung liefern diese flexiblen Lernformen einen Baustein zur aktiven Teilhabe an der digitalen Welt. Angesichts des hohen Interesses, das Spiele für eine Vielzahl von Individuen generieren, und unter Berücksichtigung der Art der individuellen und sozialen Aktivitäten, die sie leisten, argumentieren Befürworter seit Jahrzehnten, dass Spiele ein ideales Medium für das Lernen sind (Gee 2007; Prensky 2001; Prensky und Thiagarajan 2007; Ritterfeld et al. 2009; Squire et al. 2011; Tobias et al. 2014). Zudem zeigt sich, dass eine große Klientel – nicht zuletzt Menschen, denen das Lernen schwerfällt bzw. die Vorbehalte haben oder etwa zur Verweigerungshaltung neigen – mit digitalen Spielen effektiv erreicht werden können.
Von Jacqueline Schuldt im Buch Lernen mit Bildungstechnologien (2019) im Text Lernspiele und Gamification

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Personen
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Sande Chen, Steffi Domagk, Richard Van Eck, J. P. Gee, Richard Halverson, Alexandra Hein, Silvia Hessel, Matthias Hupfer, Karl M. Kapp, Richard E. Mayer, Jane McGonigal, David Michael, Helmut M. Niegemann, Katie Salen, David Williamson Shaffer, Kurt Squire, Eric Zimmerman, A. Zobel

Begriffe
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Digitalisierung, GamificationGamification
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2003  local  What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) 3, 15, 1, 6, 9, 3, 5, 5, 7, 7, 3, 4451341038
2003  local  Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman) 5, 14, 1, 1, 7, 1, 2, 4, 8, 3, 3, 81168593
2005   The Cambridge handbook of multimedia learning (Richard E. Mayer) 4, 18, 4, 3, 13, 3, 2, 2, 7, 1, 3, 93989651
2006 local  Serious Games (David Michael, Sande Chen) 6, 9, 1, 8, 12, 2, 3, 1, 6, 3, 3, 71727384
2006 Digital Game-Based Learning6, 5, 9, 1, 1, 4, 1, 2, 10, 1, 5, 719157977
2008 local  Kompendium multimediales Lernen (Helmut M. Niegemann, Steffi Domagk, Silvia Hessel, Alexandra Hein, Matthias Hupfer, A. Zobel) 4, 11, 2, 6, 14, 1, 7, 3, 6, 5, 3, 92413891840
2011 local  Reality Is Broken (Jane McGonigal) 7, 6, 11, 1, 5, 10, 3, 1, 4, 2, 4, 510155445
2013 local  The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (Karl M. Kapp) 4, 3, 10, 3, 6, 13, 2, 2, 2, 6, 3, 74117364
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2004 local web  Video games and the future of learning (David Williamson Shaffer, Kurt Squire, Richard Halverson, J. P. Gee) 2, 9, 1, 1, 6, 2, 2, 1, 6, 1, 5, 6396668
2006 local web  Digital Game-Based Learning (Richard Van Eck) 6, 11, 1, 6, 10, 2, 7, 2, 7, 5, 6, 411104816

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iconBeat und dieses Kapitel

Beat hat Dieses Kapitel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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