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Beats Biblionetz - Aussagen

Unregelmässige / unvorhersehbare Belohnungen machen süchtig

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iconBiblioMap Dies ist der Versuch, gewisse Zusammenhänge im Biblionetz graphisch darzustellen. Könnte noch besser werden, aber immerhin ein Anfang!

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iconBemerkungen

If you want to maximize addictiveness, all tech designers need to do is link a user’s action (like pulling a lever) with a variable reward. You pull a lever and immediately receive either an enticing reward (a match, a prize!) or nothing. Addictiveness is maximized when the rate of reward is most variable.
Von Tristan Harris im Text How Technology is Hijacking Your Mind  (2016)
So machen Apps süchtigNachgewiesen wurden diese Effekte unter anderem in Tierversuchen in den „Skinner-Boxen“ des Psychologen Burrhus Skinner. Hier drückten Tiere den Futterausgabe- Knopf häufiger, wenn dieser eben nicht grundsätzlich Essen auswarf, sondern nur manchmal. „Operante Konditionierung mit variabler Quotenverstärkung“ nennen das Verhaltenspsychologen.
Von Jan-Keno Janssen, Sylvester Tremmel in der Zeitschrift So machen Apps süchtig im Text So machen Apps süchtig (2019)
Der Psychologe B. F. Skinner versuchte einmal, etwas vom Futter einzusparen, mit dem er Ratten belohnte. Überrascht stellte er fest, dass gelegentliche Anreize – manchmal bekamen die Ratten etwas, manchmal nicht – motivierender waren als zuverlässige Belohnungen. Unkalkulierbare Belohnungen sind hochgradig suchterzeugend. Mails, Social Media oder Clickbait-Schlagzeilen sind genau das: unberechenbar und damit suchterzeugend.
Von Tim Harford im Text Weil ich statt meiner Frau mein Smartphone streichelte (2019)
Laut Experten gibt es drei Faktoren, die das Suchtpotenzial besonders steigern. Dazu gehört eine Strategie, um die Spieler möglichst lange an ein Spiel zu binden. Sie wurde erstmals in der Verhaltensforschung der 1950er und 1960er Jahre beschrieben. Damals zeigte der Harvard-Psychologe Burrhus Frederic Skinner, dass Versuchstiere eine Handlung, zum Beispiel das Drücken einer Taste in ihrem Käfig, am häufigsten wiederholen, wenn sie unregelmässig dafür belohnt werden. Fachleute sprechen von einem intermittierenden Verstärkungsplan.
Von Christian Honey im Text Die Sucht lauert an der Konsole (2019)
Und wie elektrische Schafe träumen wirIn der Zeit von Turing und Asimov zeigten Experimente von B. F. Skinner und anderen, dass Tiere die Kontrolle über mentale Funktionen verloren, wenn sie in unregelmäßigen Abständen einer Verstärkung ausgesetzt waren: wenn sie manchmal für eine Handlung belohnt wurden, also nicht immer, nicht niemals und nicht vorhersehbar. Diese aufschlussreichen Ergebnisse ließen sich nur erzielen, wenn ein Tier von anderen isoliert und damit gestresst und verängstigt war. In Gruppen sind Tiere weniger anfällig für unregelmäßige Verstärkung. Gleiches gilt für das menschliche Tier.
Von Timothy Snyder im Buch Und wie elektrische Schafe träumen wir (2020)
But here’s the unfortunate truth — several billion people have a slot machine their pocket:
  • When we pull our phone out of our pocket, we’re playing a slot machine to see what notifications we got.
  • When we pull to refresh our email, we’re playing a slot machine to see what new email we got.
  • When we swipe down our finger to scroll the Instagram feed, we’re playing a slot machine to see what photo comes next.
  • When we swipe faces left/right on dating apps like Tinder, we’re playing a slot machine to see if we got a match.
  • When we tap the # of red notifications, we’re playing a slot machine to what’s underneath.
Von Tristan Harris im Text How Technology is Hijacking Your Mind  (2016)
Digitaler BurnoutDer amerikanische Psychologe und Verhaltensforscher B.F. Skinner entdeckte in den Fünfzigerjahren, was in der Wissenschaft heute als das Prinzip der »Random Rewards« bekannt ist. Skinner machte ein Experiment mit Mäusen: Eine Gruppe der Mäuse bekam immer etwas zu fressen, wenn sie einen Hebel betätigte. Die andere Gruppe bekam mal eine kleine Belohnung, mal sogar eine sehr große, mal aber auch gar keine. Im Gegensatz zu den Mäusen, die jedes Mal eine Belohnung erhielten, taten die Mäuse, die nur hin und wieder eine bekamen, nichts anderes mehr, als ununterbrochen den Hebel zu berühren. Die Unsicherheit, was es das nächste Mal geben würde, war offenbar ein viel stärkerer Trigger, den Hebel zu betätigen, als die sichere Erwartung, Futter zu erhalten. Dazu kommt, dass sich das Gehirn in dem Moment, wenn die Belohnung immer erfolgt, zu langweilen beginnt. Evolutionstechnisch hat dies den Vorteil, dass wir uns beständig auf die Suche nach neuen Erfahrungen machen, die positiv für die Fortentwicklung unserer Art sind.
Von Alexander Markowetz im Buch Digitaler Burnout (2015) im Text Der Spielautomat in der Hosentasche
So machen Apps süchtigZusätzlich zum „Infinite Scroll“ nutzen viele Apps auch den „Pull-to-Refresh“-Mechanismus: Zieht man die Liste mit dem Finger nach unten, aktualisiert sie sich. Dass das an einen Spielautomaten erinnert, sei kein Zufall, erläutert Tristan Harris, der bis 2013 bei Google an Inbox und anderen Produkten gearbeitet hat. „Wenn Tech-Designer die Sucht maximieren wollen, müssen sie lediglich die Aktion eines Benutzers (wie das Ziehen eines Hebels) mit einer variablen Belohnung verbinden“, schreibt Harris in einem Blogartikel Wie bei einem einarmigen Banditen weiß man auch bei vielen Apps nicht, was nach dem Ziehen des „Hebels“ passiert: Entweder bekommt man eine neue Nachricht oder einen interessanten Artikel – oder es passiert gar nichts. Laut Harris sei der Suchtfaktor umso höher, je stärker die Belohnung variiert. Nachgewiesen wurden diese Effekte unter anderem in Tierversuchen in den „Skinner-Boxen“ des Psychologen Burrhus Skinner. Hier drückten Tiere den Futterausgabe- Knopf häufiger, wenn dieser eben nicht grundsätzlich Essen auswarf, sondern nur manchmal. „Operante Konditionierung mit variabler Quotenverstärkung“ nennen das Verhaltenspsychologen..
Von Jan-Keno Janssen, Sylvester Tremmel in der Zeitschrift So machen Apps süchtig im Text So machen Apps süchtig (2019)

iconZitationsgraph

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