Gamifying Quantified Self Approaches for LearningAn Experiment with the Live Interest Meter
Benedikt S. Morschheuser, Verónica Rivera-Pelayo, Athanasios Mazarakis, Valentin Zacharias
Zu finden in: The PLE Conference 2013 (Seite 68 bis 80), 2013
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Zusammenfassungen
We investigate the impact of gamiication to increase students’ motivation to use PLEs.
An experiment was conducted with the Live-Interest-Meter (LIM), a Quantiied Self (QS)
application to improve learning during and after lectures. Results show that perceived
fun has a positive efect on usage motivation and the motivation to use the LIM is with
gamiication signiicantly higher than without. Hence, gamiication seems to be an appropriate
enabler to engage people in using QS approaches as PLEs.
Von Benedikt S. Morschheuser, Verónica Rivera-Pelayo, Athanasios Mazarakis, Valentin Zacharias im Konferenz-Band The PLE Conference 2013 (2013) im Text Gamifying Quantified Self Approaches for Learning Dieses Konferenz-Paper erwähnt ...
Begriffe KB IB clear | GamificationGamification , Lernenlearning , Motivationmotivation , Personal Learning EnvironmentPersonal Learning Environment , quantified selfquantified self |
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Beat und dieses Konferenz-Paper
Beat hat Dieses Konferenz-Paper während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieses Konferenz-Paper einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.