Gamification Gamification
Definitionen
the inclusion of aspects of a game in a learning environment of situation;
examples include a game-like activity to promote interest or adding a competitive
aspect to a learning activity.
Von J. Michael Spector im Buch Foundations of Educational Technology (2012) ‘Gamification’: the use of typical game mechanics in non-game environments Instead of building a complete game, only mechanics-like high scores, points,
levels, badges and achievements are placed on top of more or less traditional
learning materials. The learning content is not hidden behind a complex game
world making the development much easier and cheaper.
Von Michele Notari, Michael Hielscher, Mark King im Buch Mobile Learning Design (2016) im Text Educational Apps Ontology Bemerkungen
If your goal is to train someone to perform a specific task at a specific time, then gamification can be an effective strategy. Turn the task into a game, offering points or other incentives as a reward, and people are likely to learn the task more quickly and efficiently. But if your goal is to help people develop as creative thinkers and lifelong learners, then different strategies are needed. Rather than offering extrinsic rewards, it’s better to draw upon people’s intrinsic motivation—that is, their desire to work on problems and Projects that they find interesting and satisfying.
Von Mitchel Resnick im Buch Lifelong Kindergarten (2017) im Text Passion auf Seite 75Erfolgreiches Lernen kombiniert Spaß und Ernst, Neugier und Disziplin, Feedback und Kontrolle. Das zeigt sich bereits beim simplen Bücher-Quiz Antolin. Wenn schon kleine Anreize wie virtuelle Punkte und Urkunden genügen, um die Lust am Lesen zu steigern, wie sehr könnte Bildung dann erst von der professionellen Spieleindustrie profitieren? Oder anders gefragt: Was würde passieren, wenn ein Unternehmen wie Electronic Arts, dessen Kassenschlager The Sims sich mehr als 150 Millionen Mal verkauft hat, Teenagern Mathematik beibrächte? Dann würden wohl die Kriterien angewendet, die ein Computerspiel erfolgreich machen.
Von Jörg Dräger, Ralph Müller-Eiselt im Buch Die digitale Bildungsrevolution (2015) Gamification ist ein bedenklicher Trend, der Verhaltens- und Bewußtseinsänderungen
nicht auf dem Wege des Diskurses oder des Appells an
die mündige Person sucht, sondern als unterschwellige Steuerung über
Anreize, Belohnungen usf. . „Serious Games“ stellen die Schülerinnen
und Schüler in einen Handlungsrahmen, der diesen weder offengelegt
noch gestaltbar gemacht wird. Das kybernetisch-algorithmische Kraftfeld
steht nicht zur Disposition. Diese Spiele sind auf Anpassungsleistungen
angelegt und insofern anti-emanzipatorisch. (Vgl. Foucaults Studien
zur Gouvernementalität) Der Einsatz von „Serious Games“ in der Schule
ist deshalb kategorisch abzulehnen.
Von Matthias Burchardt im Text Beantwortung der Fragen zum Thema Digitalisierung der Enquetekommission «Kein Kind zurücklassen» (2016) Viele EdTech-Produkte sind gamifiziert: Lernschritte sind mit kleinen Belohnungen verbunden, welche User*innen einsammeln, in Punkte umwandeln und so miteinander in Konkurrenz treten. Diese Belohnungsstruktur soll zu Motivation führen. Dabei wird aber völlig ignoriert, dass Schüler*innen keine User*innen sind, sondern Menschen: Sie haben psychologische Bedürfnisse. Sie lernen, weil sie sich so entwickeln — nicht, um Punkte zu bekommen. Steven Conway spricht in diesem Zusammenhang von »Zombification«: Gamifizierte Lernumgebungen entleeren die Aktivitäten, es spielt keine Rolle, was das Gelernte für Menschen bedeutet, weil die Punkte und die Konkurrenz im Vordergrund stehen. Schüler*innen machen so zwar messbare Lernfortschritte, diese sind aber von ihrer persönlichen Entwicklung, ihrem Wohlbefinden und ihrem Selbstbild entkoppelt. Letztlich setzt EdTech-Pädagogik häufig auf Verfahren, die man in Bezug auf digitale Spiele „Addictive Design” nennt.
Von Philippe Wampfler im Text 10 Missverständnisse in der EdTech-«Pädagogik» (2022) Gamification has become the conventional wisdom. In classrooms,
children are rewarded by stickers and gold stars. In educational
apps, they’re rewarded with points and badges. This approach
builds on a long tradition in educational psychology. Researchers
like Edward Thorndike and B. F. Skinner, pioneers of a branch
of psychology known as behaviorism, demonstrated the power of
offering rewards to encourage desired behavior. Their theories had
a deep influence on management strategies in classrooms and
workplaces throughout the 20th century.
But recent research calls into question the long-term value of the behaviorist approach, particularly in creative activities. It’s undeniably true that rewards can be used to motivate people to shift their behavior in the short term, but the long-term effects are much different. In his book Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us, Daniel Pink describes the differences this way: “Rewards can deliver a short-term boost—just as a jolt of caffeine can keep you cranking for a few more hours. But the effect wears off—and, worse, can reduce a person’s longer-term motivation to continue the project.”
Von Mitchel Resnick im Buch Lifelong Kindergarten (2017) im Text Passion auf Seite 73But recent research calls into question the long-term value of the behaviorist approach, particularly in creative activities. It’s undeniably true that rewards can be used to motivate people to shift their behavior in the short term, but the long-term effects are much different. In his book Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us, Daniel Pink describes the differences this way: “Rewards can deliver a short-term boost—just as a jolt of caffeine can keep you cranking for a few more hours. But the effect wears off—and, worse, can reduce a person’s longer-term motivation to continue the project.”
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6 Vorträge von Beat mit Bezug
- Wie kann ich guten Unterricht leisten?
Welche Medien helfen wo und wie?
Tagung "Digitale Bildungswelten", Frankfurt, 15.11.2012 - Digitale Schulbücher
Warum alles ganz einfach ist und welche Schwierigkeiten daraus erwachsen
edu-ict-Tagung, Zürich, 21.11.2012 - Von eBooks und Warenkörben
Eine Annäherung
MIPHD-Treffen, Bern, 22.11.2012 - Digitale Lehrmittel für die Schule von morgen
ILZ-Lehrmittelsymposium 2014
Wolfsberg, Ermatingen (TG), 24.01.2014 - Potenziale digitaler Lehrmittel
Olten, 01.04.2014
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
94 Erwähnungen
- Wertewandel in der Schweiz 2030 - Vier Szenarien (Georges T. Roos, Francis Müller, Basil Rogger, Andreas M. Walker, Marianne Jossen, Claudia Willi) (2011)
- Vertiefungsstudie Volksschule 2030 - Vier Szenarien zur Zukunft der Schule (Georges T. Roos, Peter Tremp, Basil Rogger, M. Rosenmund, Claudia Willi) (2013)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 2. Serious Games: A New Paradigm for Education? (Sara de Freitas, Fotis Liarokapis)
- 20. Casual Social Games as Serious Games - The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training (Richard N. Landers, Rachel C. Callan)
- The Gamification of Learning and Instruction - Game-based Methods and Strategies for Training and Education (Karl M. Kapp) (2012)
- Foundations of Educational Technology (J. Michael Spector) (2012)
- c't 25/2012 (2012)
- Das Wissensnetz - Ein Rundgang durch Online-Lernwelten (Jöran Muuß-Merholz)
- Der programmierte Mensch - Wie uns Internet und Smartphone manipulieren (Thomas R. Köhler) (2012)
- Digitale Spiele im Schulzimmer - Künftige Lehrpersonen lernen das Potenzial von Games nutzbar zu machen (Ruth Wiederkehr) (2012)
- The Gamification Revolution (Gabe Zichermann, Joselin Linder) (2013)
- The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas into Practice (Karl M. Kapp) (2013)
- Horizon Report 2013 (Laurence F. Johnson, S. Adams Becker, M. Cummins, V. Estrada, A. Freeman, H. Ludgate) (2013)
- The PLE Conference 2013 - Learning and Diversity in the Cities of the Future (Ilona Buchem, Graham Attwell, Gemma Tur) (2013)
- Gamifying Quantified Self Approaches for Learning - An Experiment with the Live Interest Meter (Benedikt S. Morschheuser, Verónica Rivera-Pelayo, Athanasios Mazarakis, Valentin Zacharias)
- Die berechnete Welt - Leben unter dem Einfluss von Algorithmen (Nora S. Stampfl) (2013)
- 50 Schlüsselideen der Zukunft (Richard Watson) (2014)
- 19. Gamification
- Gamify - How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things (Brian Burke) (2014)
- Horizon Report 2014 - Higher Education Edition (Laurence F. Johnson, S. Adams Becker, V. Estrada, A. Freeman) (2014)
- Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition (2014)
- The War on Learning (Elizabeth Losh) (2014)
- Gamification of Joint Student/System Control Over Problem Selection in a Linear Equation Tutor (Yanjin Long, Vincent Aleven) (2014)
- From Computational Thinking to Systems Thinking - A conceptual toolkit for sustainability computing (Steve Easterbrook) (2014)
- DeLFI 2014 Workshops - Proceedings of DeLFI Workshops 2014 co-located with 12th e-Learning Conference of the German Computer Society (DeLFI 2014), Freiburg, Germany, September 15, 2014 (Christoph Rensing, Stephan Trahasch) (2014)
- Computerunterstützte Gamification von Unterrichtseinheiten - Erste Erfahrungen mit QuesTanja (Nando Stöcklin, Nico Steinbach, Christian Spannagel) (2014)
- HDI 2014 - Gestalten von Übergängen - 6. Fachtagung Hochschuldidaktik der Informatik (Peter Forbrig, Johannes Magenheim) (2014)
- Das elektronische Schulbuch (2014) - Fachdidaktische Anforderungen und Ideen treffen auf Lösungsvorschläge der Informatik (Michael Schuhen, Manuel Froitzheim) (2014)
- syndromeX: Lernplattform und Onlinespiel (Harald Angerer)
- Hooked - Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen (Nir Eyal) (2014)
- c't 3/2015 (2015)
- Computer zum Kuscheln - Die Wearables-Welle: Aktivitätstracker, Smartwatches, Datenbrillen und elektronische Kleidung (Jan-Keno Janssen) (2015)
- Spion am Handgelenk - Kommerzieller Wearables-Einsatz und Datenschutz (Marc Störing)
- SIGCSE 2015 - Kansas City, MO, USA, March 4-7, 2015 (Adrienne Decker, Kurt Eiselt, Carl Alphonce, Jodi Tims) (2015)
- Structuring Flipped Classes with Lightweight Teams and Gamification (Celine Latulipe, N. Bruce Long, Carlos E. Seminario) (2015)
- Die Lüge der digitalen Bildung - Warum unsere Kinder das Lernen verlernen (Gerald Lembke, Ingo Leipner) (2015)
- 8. Lernen verlernen - Wie digitale Medien Motivation zerstören
- A New Culture of Learning: Computing and Next Generations - IFIP Working Conference (1-3 July 2015) (2015)
- Medienbildung als Schulentwicklung - Computer + Unterricht Nr. 99/2015 (2015)
- Classcraft: Eine Gamification-Plattform für den Unterricht (Sascha Schmidt) (2015)
- Die digitale Bildungsrevolution - Der radikale Wandel des Lernens und wie wir ihn gestalten können (Jörg Dräger, Ralph Müller-Eiselt) (2015)
- Koli Calling 2015 - Proceedings of the 15th Koli Calling Conference on Computing Education Research, Koli, Finland, November 19-22, 2015 (Päivi Kinnunen, Judy Sheard) (2015)
- On the role of gamification and localization in an open online learning environment - javala experiences (Timo Lehtonen, Timo Aho, Essi Isohanni, Tommi Mikkonen) (2015)
- 300 Keywords Informationsethik - Grundwissen aus Computer- Netz- und Neue-Medien-Ethik sowie Maschinenethik (Oliver Bendel) (2016)
- Mobile Learning Design - Theories and Application (Daniel Churchill, Jie Lu, Thomas K.F. Chiu, Bob Fox) (2016)
- 5. Educational Apps Ontology (Michele Notari, Michael Hielscher, Mark King)
- Gaming für Studium und Beruf - Warum wir lernen, wenn wir spielen (Martin Lorber, Thomas Schutz) (2016)
- Mehr als 0 und 1 - Schule in einer digitalisierten Welt (Beat Döbeli Honegger) (2016)
- Von der Schiefertafel zum Tablet (Dölf Barben) (2016)
- Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung - Beiträge der GMW-Jahreskonferenz 2016 (Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper) (2016)
- Gamification - Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag (Bernhard Koller, Adina Koller) (2016)
- DeLFI 2016 - Die 14. E-Learning Fachtagung Informatik (Ulrike Lucke, Andreas Schwill, Raphael Zender) (2016)
- Design eines Spiels zum Lernen von Informationskompetenz (Linda Eckardt, Susanne Robra-Bissantz)
- Beantwortung der Fragen zum Thema Digitalisierung der Enquetekommission «Kein Kind zurücklassen» (Matthias Burchardt) (2016)
- Teaching Trends 2016 (Wolfgang Pfau, Caroline Baetge, Svenja Mareike Bedenlier, Carina Kramer, Joachim Stöter) (2016)
- Instructional-Design Theories and Models, Volume IV - The Learner-Centered Paradigm of Education (Charles M. Reigeluth, Brian J. Beatty, Rodney D. Myers) (2017)
- Das metrische Wir - Über die Quantifizierung des Sozialen (Steffen Mau) (2017)
- Tomorrow's Learning: Involving Everyone. Learning with and about Technologies and Computing - 11th IFIP TC 3 World Conference on Computers in Education, WCCE 2017, Dublin, Ireland, July 3-6, 2017 (Arthur Tatnall, Mary Webb) (2017)
- 1. Changing Rationales for Computers in Education - From Liberation to Involvement (Steve Kennewell)
- Bildung 2030 - Sieben Trends, die die Schule revolutionieren (Olaf-Axel Burow, Charlotte Gallenkamp) (2017)
- Lifelong Kindergarten - Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play (Mitchel Resnick) (2017)
- 3. Passion
- DeLFI 2017 (Christoph Igel, Carsten Ullrich, Martin Wessner) (2017)
- arsnova.click - App für Live-Quizze im MINT-Unterricht (Christopher Mark Fullarton, Tjark Wilhelm Hoeck, Klaus Quibeldey-Cirkel)
- Generalisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning - eine explorative Studie (Isabel Slawik)
- StudiDuell App - Mobiles Lernen mit interaktiven Hörsaalspielen (Sebastian Hobert, Almut Reiners, Pascal Freier, Matthias Schumann)
- Lernen und Lehren mit Technologien: Vermittlung digitaler und informatischer Kompetenzen - Erziehung & Unterricht 7&8/2017 (2017)
- Vielfältige Möglichkeiten von Gamification - Framework zur Kategorisierung von Gamification-Ansätzen im Bildungskontext (Nando Stöcklin) (2018)
- Teachers as Designers of Learning Environments (Alejandro Paniagua, David Istance) (2018)
- EdMedia 2018 (2018)
- Evidence of Computational Thinking in the After-School Makerspace from Written Project Documentation (Kevin Oliver, Jennifer Houchins)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
- Informatics in Schools: Fundamentals of Computer Science and Software Engineering (Sergei Pozdniakov, Valentina Dagienė) (2018)
- Gamification of Problem Solving Process Based on Logical Rules (Fedor Novikov, Viktor Katsman)
- Digitalisierung – Nicht nur irgendwas mit Medien - Schule leiten | Ausgabe Nr. 17/2019 (2019)
- Was bedeutet «Big Data»? - Gedanken zu einer Schule 4.0 (Helmut Lungershausen)
- SIGCSE 2019 - Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, SIGCSE 2019, Minneapolis, MN, USA, February 27 - March 02, 2019 (Elizabeth K. Hawthorne, Manuel A. Pérez-Quiñones, Sarah Heckman, Jian Zhang 0036) (2019)
- Analyzing Gamification Impact on a Mastery Learning Introductory Programming Course (Rafael G. de Pontes, Dalton Dario Serey Guerrero, Jorge C. A. de Figueiredo) (2019)
- The Horizon Report 2019 - 2019 Higher Education Edition (Bryan Alexander, Kevin Ashford-Rowe, Noreen Barajas-Murphy, Gregory Dobbin, Jessica Knott, Mark McCormack, Jeffery Pomerantz, Ryan Seilhamer, Nicole Weber) (2019)
- Lernen mit Bildungstechnologien - Praxisorientiertes Handbuch zum intelligenten Umgang mit digitalen Medien (Helmut M. Niegemann, Armin Weinberger) (2019)
- 18. Lernspiele und Gamification (Jacqueline Schuldt)
- ICER 2019 - Proceedings of the 2019 ACM Conference on International Computing Education Research, ICER 2019, Toronto, ON, Canada, August 12-14, 2019 (Robert McCartney, Andrew Petersen, Anthony V. Robins, Adon Moskal) (2019)
- Reducing Caribbean's Students' «Code-Phobia» with Programming in Scratch (Camille Berry, Marlon Walcott) (2019)
- Gamification - Computer und Unterricht Nr. 115 (2019)
- Teilhabe in der digitalen Bildungswelt (Jörg Hafer, Martina Mauch, Marlen Schumann) (2019)
- DELFI 2019 (Niels Pinkwart, Johannes Konert) (2019)
- Die Self-Determination Theory als Rahmen für Deep Gamification in didaktischen Kontexten (Heinrich Söbke) (2019)
- ITiCSE 2019 - Proceedings of the 2019 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, Aberdeen, Scotland, UK, July 15-17, 2019 (Bruce Scharlau, Roger McDermott, Arnold Pears, Mihaela Sabin) (2019)
- Applying Gamification to Motivate Students to Write High-Quality Code in Programming Assignments (Remin Kasahara, Kazunori Sakamoto, Hironori Washizaki, Yoshiaki Fukazawa) (2019)
- Student Motivation and Engagement in STEM Courses - Exploring the Potential Impact of Gamification (Lillian N. Cassel, Darina Dicheva, Christo Dichev, Breonte Guy, Keith Irwin) (2019)
- The Datafication of Education (Juliane Jarke, Andreas Breiter) (2019)
- 3. The datafication of discipline - ClassDojo, surveillance and a performative classroom culture (Jamie Manolev, Anna Sullivan, Roger Slee) (2018)
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- Science and Drama - Contemporary and Creative Approaches to Teaching and Learning (Peta J White, Jo Raphael, Kitty van Cuylenburg) (2021)
- Ice Age is Approaching - Triggering University Students’ Interest and Engagement in Gamified Outdoor Playful Learning Activities (Pirkko Siklander, Sari Harmoinen)
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- Pädagogik 06/2021 (2021)
- Soziales Lernen digital unterstützen - Wie die Klasse zu einer Gemeinschaft wird (Christoph Hellmuth, Lukas Mundelsee, Susanne Jurkowski) (2002)
- New Work braucht New Learning - Eine Perspektivreise durch die Transformation unserer Organisations- und Lernwelten (Jan Foelsing, Anja Schmitz) (2021)
- New Learning - Fokusveränderung im Lernen
- Digitales Lehren und Lernen (Jörg Zumbach) (2021)
- DELFI 2021 (Andrea Kienle, Andreas Harrer, Jörg M. Haake, Andreas Lingnau) (2021)
- Hololingo! - A Game-Based Social Virtual Reality Application for Foreign Language Tandem Learning (Timo Ahlers, Cassandra Bumann, Ralph Kölle, Milica Lazović)
- Integration von Gamification und Learning Analytics in Jupyter (Annabell Brocker, Sven Judel, Ulrik Schroeder)
- Das Interesse von Mädchen an MINT stärken mithilfe der intoMINT-App (Tobias Scheidat, Grit Marschik, Stephanie Böhnke, Korinna Bade, Lisa Pippirs)
- Lehren und Lernen in der digitalen Welt - Ergänzung zur Strategie der Kultusministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt" (Kultusministerkonferenz) (2021)
- 10 Missverständnisse in der EdTech-«Pädagogik» (Philippe Wampfler) (2022)
- Ein bisschen Spaß muss sein (Bradley Richards) (2022)
- Bildung und Digitalität - Analysen – Diskurse – Perspektiven (Sandra Aßmann, Norbert Ricken) (2023)
- Künstliche Intelligenz - vom Subjekt zur Umgebung (Heidrun Allert, Christoph Richter)
- Mensch und Maschine - Herausforderungen durch Künstliche Intelligenz (Deutscher Ethikrat) (2023)
- Pädagogik 7-8/2023 (2023)
- Technology in education: A Tool on whose Terms? (UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Org.) (2023)
- AI and the Future of Education - Teaching in the Age of Artificial Intelligence 🔍 (Priten Shah) (2023)
- Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit - 20. GI-Fachtagung Informatik und Schule (Lutz Hellmig, Martin Hennecke) (2023)
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