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Beats Biblionetz - Texte

Integration von Gamification und Learning Analytics in Jupyter

Annabell Brocker, Sven Judel, Ulrik Schroeder
Zu finden in: DELFI 2021 (Seite 373 bis 374), 2021 local web 
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iconZusammenfassungen

DELFI 2021Das Erlernen von Programmiersprachen und Programmierkonzepten ist für Anfängerinnen und Anfänger mit vielen Hürden verbunden, was zu hohen Abbruch- und Durchfallquoten führt. Als Gründe werden häufig fehlende Motivation oder zu wenig interaktive Materialien genannt. Die Nutzung von Jupyter Notebooks als interaktive Programmierumgebung kann als Lösungsansatz für das zweite Problem genutzt werden. Ein Ansatz zur Steigerung der Motivation stellt Gamification dar. In diesem Poster wird ein Ansatz zur Integration von Gamification in Jupyter Notebooks und deren übergeordneten Organisationseinheiten JupyterLab und JupyterHub präsentiert. Verschiedene Spielelemente und –Mechaniken werden in die Programmierumgebung integrieren um die Motivation der Lernenden zu steigern. Mittels Learning- und Gamification Analytics werden die Maßnahmen und deren Wirkung beobachtet und evaluiert.
Von Annabell Brocker, Sven Judel, Ulrik Schroeder im Konferenz-Band DELFI 2021 (2021) im Text Integration von Gamification und Learning Analytics in Jupyter

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