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Beats Biblionetz - Personen

Definitionen von Sabine Seufert

Auf dieser Seite sind alle im Biblionetz vorhandenen Definitionen von Sabine Seufert aufgelistet.

Autorensystem
  • Autorensysteme ('Authorware') wie Toolbook, Macromedia Director oder Authorware, kommen speziell bei der multimedialen und didaktischen Aufbereitung von Lerninhalten zum Einsatz. Grundidee dabei ist, dem Dozenten ein Werkzeug an die Hand zu geben, mit dem er ohne besondere Programmierkenntnisse brauchbare Lernsoftware entwickeln kann. Dabei geht man fast ausschließlich von der Erstellung stark geführter tutorieller Systeme aus und orientiert sich insbesondere an dem klassischen Konzept des Programmierten Unterrichts (CBT). Das Curriculum wird in kleine, hierarchisch organisierte Lernschritte aufgeteilt. Typischerweise entsteht dabei ein Kursmodul, das auf einen Netzwerkserver (WBT) gelegt oder auf Datenträgern (CBT) verteilt wird. Bekommt der Lernende das Programm in die Hand, wird der Autorenteil ausgeblendet, so dass lediglich die Präsentationskomponente zu sehen ist.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
Avatar
  • Die Bedeutung des Wortes Avatars kommt aus dem Sanskrit und bedeutet die Fleischwerdung (Inkarnation) eines Geistes. In digitalen Umgebungen bekommt der Begriff eine ähnliche, jedoch sehr spezielle Bedeutung: Repräsentation einer Person innerhalb einer virtuellen Gemeinschaft in Form einer (Spiel-)Figur. Dabei treten Avatare in unterschiedlichsten virtuellen Gemeinschaften auf, in asynchronen Diskussionsforen, Chaträumen oder in grafischen (Spiele-)Welten.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
Blended Learning
  • Blended Learning bezeichnet Lehr-/Lernkonzepte, die eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung von 'traditionellem Klassenzimmerlernen' und virtuellem bzw. Online Lernen auf der Basis neuer Informations- und Kommunikationsmedien anstreben.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
CBT (Computer Based Training)
  • CBT steht für Computer Based Training. Es gibt etliche verwandte Abkürzungen wie CAL (Computer Aided bzw. auch Assisted Learning) oder CUL (Computer-unterstütztes Lernen) die aber letztlich dasselbe beschreiben: Ein Lernsystem, das dem Lernenden computerunterstützt und multimedial Lerninhalte vermittelt sowie in der Regel Interaktionen in Form von Fragen und vordefiniertem Feedback enthält.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
Concept Map
  • Die deutschen Bezeichnungen für Concept Maps bzw. Knowledge Maps sind Begriffslandkarten, Wissenslandkarten oder auch Begriffsnetzdarstellungen. Concept maps lassen sich als graphisch-verbale Darstellungen strukturierter Wissensinhalte bezeichnen. [...] Funktion oder Zweck von Concept Maps ist das Lehren, das Lernen sowie das Prüfen, Testen oder Diagnostizieren strukturierter Wissensinhalte. Beim Lernen können Concept Maps eingesetzt werden für das Erkennen und Prüfen von Wissensgebieten, beim Zusammenfassen zu bestimmten Wissengebieten, sowie beim Durcharbeiten, Wiederholen und Anwenden von Wissensgebieten.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
Content-Provider
  • Content Provider erstellen und veröffentlichen intellectual property, intellektuelles Eigentum, wobei sie eine breite Palette an Lehr-/Lernmetoden und Medien einsetzen können. Dieses Segment schließt das Angebot von customized, d.h. individuell zugeschnittenen oder Standard Kurspakete (off-the-shelf courseware), synchrone und asynchrone Kursübertragung, lineare und verzweigte Inhaltsstrukturen, als auch komplexe Multimedia Simulationen für Soft Skills und/ oder IT Training mit ein.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
CSCL
  • Mit CSCL als Abkürzung für 'Computer Supported Cooperative Learning' wird der Forschungsbereich bezeichnet, der sich auf computerunterstütztes kooperatives oder auch kollaboratives Lernen bezieht und den Wissenserwerb von und in Gruppen fokussiert
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
Cyberspace
  • Der Begriff Cyberspace wurde mit großer Wahrscheinlichkeit vom SF-Autor William Gibson erfunden, zumindest aber durch seine 'Neuromancer'-Romane geprägt. Er beschreibt demzufolge recht anschaulich den Cyberspace als den Ort, 'an dem die Bank unser Geld aufbewahrt, weil alles elektronisch abläuft'.
    Inzwischen wird Cyberspace oft als Synonym für das Internet verwendet. Etwas abstrakter kann Cyberspace als der Ort definiert werden, an dem Daten und Informationen in elektronischer bzw. digitalisierter Form aufbewahrt werden. In einer erweiterten Sichtweise werden ebenfalls virtuelle Welten, wie man sie inzwischen aus Chatrooms oder Online-Spielen kennt, dazugezählt.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
E2B
  • Education to Business (corporate e-learning): Bildungsprodukte werden auf dem Wirtschaftssektor an Unternehmen vermarktet.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
E2C
  • Education to Consumers (private e-learning): Bildungsprodukte werden direkt an die 'Endverbraucher', an die Studierenden übermittelt.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
E2E
  • Education to Education (university e-learning): Bildungsprodukte werden an Professoren, Universitäten oder andere Bildungsinstitutionen angeboten.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
E-Learning
  • e-Learning findet statt, wenn Lernprozesse in Szenarien ablaufen, in denen gezielt multimediale und (tele-) kommunikative Technologien integriert sind.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
  • eLearning kann [...] definiert werden als die Anwendung von Informations- und Kommunikationstechnologien im Lernprozess.
    von Sabine Seufert, Dieter Eulerim Buch Learning Design (2005)
Learning Management System (LMS) / Lernplattform
  • Lernplattformen sind inter-/intranetgestützte Softwaretools, die dem Aufbau, Betrieb und der Verwaltung virtueller Lernarrangements dienen. Sie gewährleisten quasi die digitale Logistik für eine reibungslose unternehmensweite Abwicklung des virtuellen Lernens.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
  • Learning Management Systeme sind 'modulare Baukastensysteme'. Sie erlauben es Organisationen, unternehmensweite Lernplattformen aufzubauen, um Wissens- und Kompetenzziele zu definieren, die Lernbedürfnisse von Individuen und Organisationen zu analysieren, online und offline Kurs- und Lernmaterialien auszuwählen und einzukaufen, sowie unternehmensweite Lerninitiativen und -prozesse zu managen.
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)
Personal Learning Environment
  • Als "Personal Learning Environments (PLEs)" werden (Web-) Applikationen bezeichnet, die eine Weiterentwicklung von Lernplattformen darstellen. PLEs sind persönlich und stehen dem Lernenden im Idealfall ein Leben lang zur Verfügung. Sie stellen eine offene Lernumgebung dar und eignen sich für vernetzte Inhalte - vernetzt auch im Sinne von sozialen Netzwerken. PLEs sind Systeme, mit deren Hilfe die Lernenden die Planung und Kontrolle ihres eigenen Lernens managen.
  • Als "Personal Learning Environments (PLEs)" werden (Web-) Applikationen bezeichnet, die eine Weiterentwicklung von Lernplattformen darstellen. PLEs sind persönlich und stehen dem Lernenden im Idealfall ein Leben lang zur Verfügung. Sie stellen eine offene Lernumgebung dar und eignen sich für vernetzte Inhalte - vernetzt auch im Sinne von sozialen Netzwerken. PLEs sind Systeme, mit deren Hilfe die Lernenden die Planung und Kontrolle ihres eigenen Lernens managen.
    von Sabine Seufertin der Broschüre Ne(x)t Generation Learning (2007) im Text Ne(x)t Generation Learning auf Seite 14
Portfolio
WebQuest
  • WebQuests können als eine Sonderform von fallbasiertem Lernen angesehen werden. Die Besonderheit dabei ist, dass das Lernen mit Informationsressourcen des Internets in einen pädagogischen Rahmen gestellt wird.
    Ein WebQuest besteht aus mehreren Komponenten:
    • Der zu lösende Fall, die Beschreibung der Herausforderung.
    • Die Aufgaben: was sind die konkreten Aufgabenstellungen an die Lernenden?
    • Notwendige und hilfreiche Ressourcen (hauptsächlich Internetquellen).
    • Der Prozess: welche Prozessschritte sollen die Lernenden durchlaufen?
    • Die Evaluation: wie wird der Web-Quest bewertet, welche Evaluationskriterien liegen vor?
    • Die Schlussfolgerung: was ist das Fazit, die Lessons Learned, die aus dem Fall gezogen werden sollen?
    von Sabine Seufert, Peter Mayrim Buch Fachlexikon e-learning (2002)