Avatar avatar
Definitionen
Beschreibt eine künstliche Person, ein
Symbol oder eine Gestalt als grafischer Stellvertreter
einer echten Person im Internet.
Von Karin Frick, Bettina Höchli im Buch Die Zukunft der vernetzten Gesellschaft (2014) auf Seite 66Avatare sind Stellvertreter, virtuelle Repräsentanten der materiegebundenen Wesen, die sie ins Leben geruten haben. Dabei geht es nicht um eine 1:1-Repräsentation, vielmehr werden Avatare genutzt, um bestimmte Aspekte des eigenen Selbst auszudrücken, wobei die Gestalten mehr oder minder humanoid ausfallen.
Von Nicola Döring im Buch Sozialpsychologie des Internet (1999) im Text Zeitgleiche Kommunikation im Internet auf Seite 98Ein Avatar ist die virtuelle Repräsentation einer Person, z.B. als menschenähnliches Icon in einem Chatraum oder in einem Diskussionsforum. Der Begriff wurde aus dem Sanskrit entlehnt (Avatara) und bedeutet im Hinduismus die Herabkunft einer Gottheit in die Welt der Menschen für die Spanne eines Menschenlebens.
Von Kornelia Maier-Häfele, Hartmut Häfele im Buch Open-Source-Werkzeuge für e-Trainings (2005) auf Seite 312Avatars are visual representations of the user or learner in-world. The visual representations are usually (but not always) human in form; they can also be animal representation (such as furries in Second Life) or penguins in Club Penguin. Avatars allow users of the virtual worlds to control movement and activities in-world and help users to identify more closely with the virtual representations.
Von Sara de Freitas im Buch Serious Virtual Worlds (2008) auf Seite 42Die Bedeutung des Wortes Avatars kommt aus dem Sanskrit und bedeutet die Fleischwerdung (Inkarnation) eines Geistes. In digitalen Umgebungen bekommt der Begriff eine ähnliche, jedoch sehr spezielle Bedeutung:
Repräsentation einer Person innerhalb einer virtuellen Gemeinschaft in Form einer (Spiel-)Figur. Dabei treten Avatare in unterschiedlichsten virtuellen Gemeinschaften auf, in asynchronen Diskussionsforen, Chaträumen oder in grafischen (Spiele-)Welten.
Von Sabine Seufert, Peter Mayr im Buch Fachlexikon e-learning (2002) Die Bezeichnung stammt aus dem Buddhismus und meint Götter, die zu den Menschen herabgestiegen und menschliche Gestalt annehmen. Im Internet sind Avatare virtuelle Kunstwesen, Medienkörper, die zuweilen die Popularität von Comicfiguren und Schauspielern erreichen. Lara Croft, Kyoko Data oder Ananova, die erste digitale, komplett animierte Nachrichtensprecherin, sind Berühmtheiten des Internets. Neben den virtuellen Idolen ist Avatar auch ein grafisches Pseudonym, das man sich als Verkörperung im Cyberspace zulegt.
Von Peter Wippermann im Buch Duden. Wörterbuch der New Economy (2001) Bemerkungen
Avatare dienen in erster Linie zur Veranschaulichung und Verbildlichung eines Teilnehmers in einer kollaborativen Umgebung. Dies hilft sowohl dem Teilnehmer selbst, sich innerhalb der Gemeinschaft zu identifizieren, als auch den anderen Teilnehmern, jemanden als Persönlichkeit wahrzunehmen.
Von Sabine Seufert, Peter Mayr im Buch Fachlexikon e-learning (2002) Das Konzept des Avatars ist im Kontext des Chattens und Muddens ausgesprochen populär geworden, nicht zuletzt weil der aus der indischen Mythologie stammende Begriff auch eine starke imaginäre Kraft besitzt. Um sogenannte "virtuelle" Phänomene zu verstehen und zu entmystifizieren, bietet es sich an, Analogien zu herkömmlichen Kommunikationsphänomenen zu suchen. So lassen sich beispielsweise Romanfiguren in der Literatur als Avatare ihrer Autorinnen und Autoren begreifen.
Von Nicola Döring im Buch Sozialpsychologie des Internet (1999) im Text Zeitgleiche Kommunikation im Internet auf Seite 99Creating an avatar - perhaps of a different age, a different gender, a different temperament - is
a way to explore the self. But if you’re spending three, four, or five hours a
day in an online game or virtual world (a time commitment that is not
unusual), there’s got to be someplace you’re not. And that someplace
you’re not is often with your family and friends - sitting around, playing
Scrabble face-to-face, taking a walk, watching a movie together in the oldfashioned
way.
Von Sherry Turkle im Buch Alone together (2011) im Text Alone Together Ein Avatar weist verschiedene Eigenschaften auf:
Von Sabine Seufert, Peter Mayr im Buch Fachlexikon e-learning (2002) - Besitzer: dahinter steckt die Person, die diesen Avatar steuert. In den meisten Fällen legt der Besitzer seinen Avatar zeitgleich mit der Anmeldung bzw. mit dem ersten Betreten einer Gemeinschaft an.
- Einen Körper, der je nach Displaymöglichkeiten als Text, zweidimensional oder dreidimensional erscheint.
- Ein Interface, mit dem er mit anderen Avataren, Agenten oder der Umgebung kommunizieren kann. Diese Umgebung ist zumeist textbasiert, animierte Avatare sind aber auch in der Lage, über Mimik oder Gestik zu kommunizieren.
- Eine Umgebung, welches ihm die Möglichkeiten der Visualisierung bereitstellt. Die Umgebung – sei es nun ein Diskussionsforum oder eine digitale Welt – bestimmt zumeist die grafischen Möglichkeiten des Avatars.
- Sicherheitsmechanismen, die gewährleisten, dass nur Personen Informationen und Steuerungsgewalt über den Avatar bekommen, die dazu berechtigt sind.
Verwandte Objeke
Verwandte Begriffe (co-word occurance) | Second lifeSecond life(0.03) |
Häufig erwähnende Personen
Häufig co-zitierte Personen
Matthew
Ball
Ball
Neal
Stephenson
Stephenson
Will
Knigh
Knigh
Statistisches Begriffsnetz
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
79 Erwähnungen
- Design for an Extensible Croquet-Based Framework to Deliver a Persistent, Unified, Massively Multi-User, and Self-Organizing Virtual Environment (Julian Lombardi, Mark P. McCahill)
- Why Girls Play - Results of a Qualitative Interview Study with Female Video Game Players (Leonard Reinecke, Sabine Trepte, Katharina-Maria Beh)
- Land Valuation in the Metaverse - Location Matters (Mitchell Goldberg, Peter Kugler, Fabian Schar)
- Gaming - Essays on Algorithmic Culture
- Snow Crash (Neal Stephenson) (1992)
- Leben im Netz - Identität in Zeiten des Internet (Sherry Turkle) (1995)
- Hyperland (Douglas Adams, Tom Baker) (1995)
- Sozialpsychologie des Internet - Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen (Nicola Döring) (1999)
- Medium des Wissens - Das Menschenrecht auf Information (Artur P. Schmidt) (2000)
- Internet - thema 2/2000 (Reto Ottiger, Felix Eggmann) (2000)
- Duden. Wörterbuch der New Economy - Ca. 1000 Begriffe und Wendungen (Peter Wippermann) (2001)
- E-Learning im Unternehmen - Grundlagen - Strategien - Methoden - Technologien (Andrea Back, Oliver Bendel, Daniel Stoller-Schai) (2001)
- 4. Technologien und Systeme
- Fachlexikon e-learning (Sabine Seufert, Peter Mayr) (2002)
- Lehren und Lernen mit IKT II - Teil 2: Herausforderungen und Möglichkeiten (Norbert Pachler) (2002)
- Das Internet als Kommunikationsmedium (Erwin Bratengeyer, Johann Günther)
- Bildung in der Digitale - Eine Untersuchung der Bildungsrelevanz virtueller Welten (Benedikta Neuenhausen) (2002)
- Omnisophie - Über richtige, wahre und natürliche Menschen (Gunter Dueck) (2002)
- Pädagogische Agenten im Corporate E-Learning - Dissertation (Oliver Bendel) (2003)
- Pädagogik der Navigation - Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien (Franz Josef Röll) (2003)
- Klicken, lesen und spielend lernen - Interaktive Spielgeschichten für Kinder (Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)
- We’re Getting Wired, We’re Going Mobile, What’s Next? - Fresh Ideas for Educational Technology Planning (Bard Williams) (2004)
- 2. What's Next? - A Look at Trends in Education
- E-Learning: Das Wörterbuch (Oliver Bendel, Stefanie Hauske) (2004)
- Die heimliche Medienrevolution - Wie Weblogs, Wikis und freie Software die Welt verändern (Erik Möller) (2004)
- Open-Source-Werkzeuge für e-Trainings (Kornelia Maier-Häfele, Hartmut Häfele) (2005)
- Web-Kommunikation mit OpenSource - Chatbots, Virtuelle Messen, Rich-Media-Content (Claus Möbus) (2005)
- E-Learning - Eine multiperspektivische Standortbestimmung (Damian Miller) (2006)
- Soziale Beziehungen und Emotionen beim E-Learning (Nicola Döring, F. Fellenberg)
- Exploration innovativer virtueller Lernräume im Internet - und die sich daraus ergebenden Impulse für die Ausbildung von Sozialpädagoginnen und Sozialpädagogen (Raphael Kurz) (2006)
- 3. Soziale Dimension des Internets
- Computersüchtig - Kinder im Sog der modernen Medien (Wolfgang Bergmann, Gerald Hüther) (2006)
- 1. 1st Task - Aufwachen - Die Beschaffenheit der Welten, in die unsere Kinder und Jugendlichen hineinwachsen
- Second Life - The Official Guide (Michael Rymaszewski, Wagner J. Au, Mark Wallace) (2006)
- 2. Getting started (Michael Rymaszewski)
- Parallel Realitäten (Florian A. Schmidt) (2006)
- Computer (ICT), Grundschule, Kindergarten und Neue Lernkultur (Hartmut Mitzlaff) (2007)
- Das zweite Ich - Computer als kulturelle und pädagogische Herausforderung (Sherry Turkle)
- Online bin ich Rebell_3000 - Jugendliche im Internet - Schoolnetguide 10 (Swisscom) (2007)
- Emerging technologies for learning III (BECTA) (2008)
- Growing up with Google - What it means to education (Diana G. Oblinger)
- Online-Kommunikation - Die Psychologie der neuen Medien für die Berufspraxis (Annette Kielholz) (2008)
- Serious Virtual Worlds - A scoping study (Sara de Freitas) (2008)
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- Medienwelt von morgen - Herausforderung für heute (Thomas Merz) (2010)
- The Technology Toolbelt for Teaching (Susan Manning, Kevin Johnson) (2011)
- Alone together - Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Sherry Turkle) (2011)
- Turning Points
- Alone Together - introduction
- Assessment in Game-Based Learning - Foundations, Innovations, and Perspectives (Dirk Ifenthaler, Deniz Eseryel, Xun Ge) (2012)
- 17. Examining Students´ Cultural Identity and Player Styles Through Avatar Drawings in a Game-Based Classroom (Jen Katz-Buonincontro, Aroutis Foster)
- Computer Games and New Media Cultures - A Handbook of Digital Games Studies (Johannes Fromme, Alexander Unger) (2012)
- Weniger Internet, bitte! (Sherry Turkle, Peter Haffner) (2012)
- Was man von der Lesesucht-Debatte im 18. Jahrhundert lernen kann (Philippe Wampfler) (2013)
- Cybermobbing - Wenn das Internet zur W@ffe wird (Catarina Katzer) (2013)
- 50 Schlüsselideen Digitale Kultur (Tom Chatfield) (2013)
- 50 Schlüsselideen der Zukunft (Richard Watson) (2014)
- 33. Avatar-Assistenten
- Die Zukunft der vernetzten Gesellschaft - Neue Spielregeln, neue Spielmacher (Karin Frick, Bettina Höchli) (2014)
- Unter dem Joch der Digitalisten (Ralf Lankau) (2015)
- The World According to Star Wars (Cass R. Sunstein) (2016)
- Gefährlich echt ist echt gefährlich (Simone Luchetta) (2016)
- Unsere digitale Zukunft - In welcher Welt wollen wir leben? (Carsten Könneker) (2017)
- Jetzt der Raketenwerfer, Papi! (Philippe Zweifel) (2018)
- The Fourth Education Revolution (Anthony Seldon, Oladimeji Abidoye) (2018)
- Digitaler Humanismus - Eine Ethik für das Zeitalter der Künstlichen Intelligenz (Julian Nida-Rümelin, Nathalie Weidenfeld) (2018)
- 19. «Upgraden Sie Ihren Körper!» - Die transhumanistische Versuchung
- Gestorben wird beiläufig und unblutig (Markus Huber) (2018)
- Believing in Bits - Digital Media and the Supernatural (Simone Natale, Diana Pasulka) (2019)
- Von der Steinzeit ins Internet - Der analoge Mensch in der digitalen Welt (Lutz Jäncke) (2021)
- «Wir sind Sklaven unserer Reize» (Lutz Jäncke, Barbara Reye) (2021)
- Die Sehnsucht nach dem Büro und dem informellen Austausch - Erfahrungen mit dem digitalen Nachbau des Hochschulcampus während der coronabedingten Fernlehre und Homeofficepflicht (Beat Döbeli Honegger) (2021)
- Sie ballert die ganze Nacht (Tim Wirth) (2021)
- «Zürich spielt eine Schlüsselrolle» (Rasmus Dahl, Edith Hollenstein, Martin Sturzenegger) (2021)
- Reisen wir bald nur noch virtuell? (Thomas Fromm) (2022)
- Virtuelles Neuland - Web3 und das Metaverse: dem Internet der Zukunft auf der Spur (André Kramer) (2022)
- Wie viele Telefonnummern können Sie noch auswendig? - Was Smartphones mit unserer Erinnerung machen. (Nicht nur Schlechtes!) (Ursina Haller) (2022)
- The Metaverse - And How it Will Revolutionize Everything (Matthew Ball) (2022)
- Einen Schritt voraus - Matthew Balls Vision des Metaverse (André Kramer) (2022)
- Wenn Zuckerberg diese Wette verliert ist Meta am Ende (Simon Hurtz) (2022)
- Spaziergang im Regenbogenshirt durch das virtuelle Doha (David Sarasin) (2022)
- The Waluigi Effect (mega-post) (Cleo Nardo) (2023)
- Egal wie das Wetter wird - ihre Frisur hält (Lisa Füllemann) (2023)
- Conjuring With Computation - A Manual Of Magic And Computing For Beginners (Paul Curzon, Peter W. McOwan) (2023)
- Wer knackt den Hirncode? (Eva Wolfangel) (2023)
- Der Mensch wird zur Batterie (Jean-Martin Büttner) (2023)
- MIT Technology Review 6/2023 (2023)
- Terror auf Roblox (Jan Vollmer) (2023)
- Jahrbuch Medienpädagogik 20 - Inklusive Medienbildung in einer mediatisierten Welt: Medienpädagogische Perspektiven auf eininterprofessionelles Forschungsfeld (Anna-Maria Kamin, Jens Holze, Melanie Wilde, Klaus Rummler, Valentin Dander, Nina Grünberger, Mandy Schiefner) (2023)
- Inklusive Medienbildung mit 3D-Umgebungen - Praxiserfahrungen und Forschungsideen (Ricarda T.D. Reimer, Kathrin Kochs)
- He checks in on me more than my friends and family - Can AI therapists do better than the real thing? (Alice Robb) (2024)
- Wer schützt unsere Kinder? - Wie künstliche Intelligenz Familien und Schule verändert und was jetzt zu tun ist (Silke Müller) (2024)
- The Singularity is nearer (Ray Kurzweil) (2024)