Warum Computerspielen trotzdem gut istNeutralisierungsstrategien von Computerspielabhängigen und sozialwissenschaftlichen Forschern
Paula Bleckmann, Nadine Jukschat
Zu finden in: Spannungsfelder und blinde Flecken (Seite 210 bis 225), 2017
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Zusammenfassungen
Im folgenden Text werden zunächst verschiedene wissenschaftliche Perspektiven auf das Phänomen der Computerspielabhängigkeit vorgestellt und die Position der Autorinnen, die Computerspielabhängigkeit in der Tradition sozialwissenschaftlicher Suchtforschung als virtuelle (Schein-)Lösung verschiedener biografischer Problemkonstellationen sowie als unwahrscheinlichen Prozess verstehen, hiervon abgegrenzt. Zweitens werden innerhalb des als «unwahrscheinliche Karriere» verstanden Prozesses verschiedene hier als Neutralisierungsstrategien bezeichnete Deutungsmuster in den Fokus genommen, die zu einem Nichtergreifen von Karriereabbruchmöglichkeiten führen. Es sind vielfältige Neutralisierungsstrategien aus dem Material rekonstruierbar, mit denen Spieler/innen plausibilisieren, «warum Computerspielen trotzdem gut ist», trotz der Konflikte also, die sich zunehmend mit Normen und Werten des sozialen Umfelds oder der Gesellschaft ergeben. Dabei ist zwischen offensiveren und defensiveren, wie auch zwischen jene Normen aushebelnden oder aber diese anerkennenden Strategien zu unterscheiden, wobei verschiedene Strategien auch zugleich von ein und derselben Person eingesetzt werden. Drittens wird die Frage aufgeworfen, inwieweit die Argumentationslinien der durch Kommerzialisierungsinteressen getriebenen Medienanbieter, wie auch der Medienpädagogik und ihrer Nachbardisziplinen Parallelen zu diesen Neutralisierungsstrategien aufweisen. Kann diese gewagte Parallelisierung die Medienpädagogik zu einer kritischen Selbstreflexion anregen, um sich in einem Diskurs um Medienrisiken reflektierter positionieren zu können, statt Hinweise zu Risiken der Bildschirmmediennutzung, die vorwiegend aus anderen Disziplinen stammen, entweder zu ignorieren oder aber reflexartig zu neutralisieren, indem begründet wird, «warum Computerspielen trotzdem gut» sei?
Von Paula Bleckmann, Nadine Jukschat im Journal Spannungsfelder und blinde Flecken (2017) im Text Warum Computerspielen trotzdem gut ist Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt ...
Personen KB IB clear | Uwe Buse , Jürgen Fritz , Sandra Hein , Lena Hirschhäuser , Rudolf Kammerl , Claudia Lampert , Kay Uwe Petersen , Moritz Rosenkranz , Jan-Hinrik Schmidt , Friederike Schröter , Christiane Schwinge , Manfred Spitzer , Jonathan Stock , Sherry Turkle , Lutz Wartberg , Tanja Witting | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aussagen KB IB clear | Computerspiele machen süchtig | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Computerspielecomputer game , Gesellschaftsociety , Medienpädagogik , Pädagogik / Erziehungswissenschaft , Sozialwissenschaft , Sucht , World of Warcraft | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Warum Computerspielen trotzdem gut ist: Artikel als Volltext (: , 356 kByte; : 2021-03-21) |
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Beat hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.