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Beats Biblionetz - Texte

Warum Computerspielen trotzdem gut ist

Neutralisierungsstrategien von Computerspielabhängigen und sozialwissenschaftlichen Forschern
Paula Bleckmann, Nadine Jukschat
Zu finden in: Spannungsfelder und blinde Flecken (Seite 210 bis 225), 2017 local web 
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iconZusammenfassungen

Paula Bleckmann Im folgenden Text werden zunächst verschiedene wissenschaftliche Perspektiven auf das Phänomen der Computerspielabhängigkeit vorgestellt und die Position der Autorinnen, die Computerspielabhängigkeit in der Tradition sozialwissenschaftlicher Suchtforschung als virtuelle (Schein-)Lösung verschiedener biografischer Problemkonstellationen sowie als unwahrscheinlichen Prozess verstehen, hiervon abgegrenzt. Zweitens werden innerhalb des als «unwahrscheinliche Karriere» verstanden Prozesses verschiedene hier als Neutralisierungsstrategien bezeichnete Deutungsmuster in den Fokus genommen, die zu einem Nichtergreifen von Karriereabbruchmöglichkeiten führen. Es sind vielfältige Neutralisierungsstrategien aus dem Material rekonstruierbar, mit denen Spieler/innen plausibilisieren, «warum Computerspielen trotzdem gut ist», trotz der Konflikte also, die sich zunehmend mit Normen und Werten des sozialen Umfelds oder der Gesellschaft ergeben. Dabei ist zwischen offensiveren und defensiveren, wie auch zwischen jene Normen aushebelnden oder aber diese anerkennenden Strategien zu unterscheiden, wobei verschiedene Strategien auch zugleich von ein und derselben Person eingesetzt werden. Drittens wird die Frage aufgeworfen, inwieweit die Argumentationslinien der durch Kommerzialisierungsinteressen getriebenen Medienanbieter, wie auch der Medienpädagogik und ihrer Nachbardisziplinen Parallelen zu diesen Neutralisierungsstrategien aufweisen. Kann diese gewagte Parallelisierung die Medienpädagogik zu einer kritischen Selbstreflexion anregen, um sich in einem Diskurs um Medienrisiken reflektierter positionieren zu können, statt Hinweise zu Risiken der Bildschirmmediennutzung, die vorwiegend aus anderen Disziplinen stammen, entweder zu ignorieren oder aber reflexartig zu neutralisieren, indem begründet wird, «warum Computerspielen trotzdem gut» sei?
Von Paula Bleckmann, Nadine Jukschat in der Zeitschrift Spannungsfelder und blinde Flecken (2017) im Text Warum Computerspielen trotzdem gut ist

iconDieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt ...


Personen
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Uwe Buse, Jürgen Fritz, Sandra Hein, Lena Hirschhäuser, Rudolf Kammerl, Claudia Lampert, Kay Uwe Petersen, Moritz Rosenkranz, Jan-Hinrik Schmidt, Friederike Schröter, Christiane Schwinge, Manfred Spitzer, Jonathan Stock, Sherry Turkle, Lutz Wartberg, Tanja Witting

Aussagen
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Computerspiele machen süchtig

Begriffe
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Computerspielecomputer game, Gesellschaftsociety, Medienpädagogik, Pädagogik / Erziehungswissenschaft, Sozialwissenschaft, Sucht, World of Warcraft
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2011 local web Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 3, 8, 7, 11, 10, 8, 15, 8, 2, 3, 6, 85108464
2011  local Alone together (Sherry Turkle) 10, 12, 16, 15, 12, 10, 16, 18, 10, 7, 7, 548695743
2012 local web EXIF - Exzessive Internetnutzung in Familien (Rudolf Kammerl, Lena Hirschhäuser, Moritz Rosenkranz, Christiane Schwinge, Sandra Hein, Lutz Wartberg, Kay Uwe Petersen) 5, 6, 7, 8, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 2, 72137384
2012  local Digitale Demenz (Manfred Spitzer) 23, 27, 22, 29, 18, 26, 24, 11, 28, 9, 14, 16163220162805
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2014 local Du sollst spielen! (Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock) 1, 7, 3, 7, 5, 8, 7, 5, 3, 7, 7, 52225403

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