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Beats Biblionetz - Aussagen

Computerspiele machen süchtig

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iconBiblioMap Dies ist der Versuch, gewisse Zusammenhänge im Biblionetz graphisch darzustellen. Könnte noch besser werden, aber immerhin ein Anfang!

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iconBemerkungen

This debate paper is a copy of a letter that the authors sent to the WHO Topic advisory group on Mental Health under the subject header “Gaming Disorder in ICD-11: Letter of concern” on November 9, 2016. It reflects the personal opinion of the authors involved. The content of this debate paper does not necessarily reflect the official opinion of their respective institutions.
Von Espen Aarseth, Anthony M. Bean, Huub Boonen, Michelle Colder Carras, Mark Coulson, Dimitri Das, Jory Deleuze, Elza Dunkels, Johan Edman, Christopher J. Ferguson, Maria C. Haagsma, Karin Helmersson Bergmark, Zaheer Hussain, Jeroen Jansz, Daniel Kardefelt-Winther, Lawrence Kutner, Patrick Markey, Rune Kristian Lundedal Nielsen, Nicole Prause, Andrew K.Przybylski, Thorsten Quandt, Adriano Schimmenti, Vladan Starcevic, Gabrielle Stutman, Jan Van Looy, Antonius J. Van Rooij im Text Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal
Im vergangenen Jahr hat die WHO die Computerspielsucht («gaming disorder ») in die neueste Ausgabe des Diagnosehandbuchs ICD-11 aufgenommen. Kennzeichnend für die Krankheit ist demnach anhaltendes oder wiederkehrendes Spielverhalten, bei dem der Spieler die Kontrolle über das Ausmass verliert, andere Interessen und Aktivitäten aufgibt und trotz negativen Konsequenzen für sein Leben weiter und immer mehr spielt.
Von Christian Honey im Text Die Sucht lauert an der Konsole (2019)
Der hohe Motivations- und Belohnungscharakter moderner interaktiver Computerspiele und insbesondere der Online-Rollenspiele stellt für depressive, sozialphobische, generell ängstliche oder auch Patienten aus dem Autismusspektrum eine einzigartige Möglichkeit dar, sich in einer selbstgestalteten virtuellen sozialen Situation darzustellen, zu bewähren und jederzeit an jedem Ort relevante individuelle Belohnung zu erlangen (7).
Von Oliver Bilke-Hentsch im Text Süchtig nach Computer und Internet? (2013)
Manfred SpitzerDass Computerspiele eine suchterzeugende Wirkung haben können, ist schon länger bekannt. Insbesondere komplexe Spiele mit vielen anderen Spielern und einer Zufallskomponente (wie beispielsweise das Online-Spiel World of Warcraft) haben nicht selten katastrophale Auswirkungen auf das Leben der Spieler: Sie vernachlässigen sich und ihre täglichen Pflichten völlig, verwahrlosen und spielen bis zu achtzehn Stunden täglich. Wer glaubt, dass dies nur einige wenige Jugendliche betrifft, der irrt.
Von Manfred Spitzer im Buch Digitale Demenz (2012) im Text Schlaflosigkeit, Depression, Sucht & körperliche Folgen
Sarah GennerDaniel SüssGregor WallerGames sind nicht die Ursache für eine Sucht. Mangelnde Anerkennung im Alltag, geringes Selbstwertgefühl, das Bedürfnis nach Zugehörigkeit und emotionale Instabilität gelten als Risikofaktoren. Je ausgeprägter sie sind, umso grösser ist die Gefahr, abhängig zu werden. Kinder, die sich unwichtig und unverstanden fühlen, sind besonders anfällig. Sie können dazu neigen, in Fantasiewelten zu flüchten, und versuchen, ihre Ängste und Frustrationen mit dem Konsum elektronischer Spiele zu verdrängen.
Von Sarah Genner, Daniel Süss, Gregor Waller, Isabel Willemse, Eveline Hipeli in der Broschüre Medienkompetenz (2013)
Sarah GennerDaniel SüssGregor WallerDie Anzahl Stunden, die pro Tag am Computer mit Spielen verbracht werden, sind kein ausreichendes Kennzeichen für Sucht. Gewisse Games erfordern viel Übung, um im Spielverlauf weiterzukommen. Vermuten Eltern jedoch als Nutzungsmotiv eher Flucht und Ablenkung als Unterhaltung, sollten sie genauer hinschauen. Der Grund für eine exzessive Mediennutzung liegt häufig nicht in der Faszination oder im Unterhaltungswert der Medien an sich, sondern im Wunsch, sich durch Medien von Problemen abzulenken.
Von Sarah Genner, Daniel Süss, Gregor Waller, Isabel Willemse, Eveline Hipeli in der Broschüre Medienkompetenz (2013)
Remo LargoNicht das Computerspiel selbst macht sie süchtig. Computersüchtig werden Jugendliche – genauso wie diejenigen, die dem Alkohol oder irgendwelchen Drogen verfallen –, wenn sie mit ihrem Leben nicht mehr zurecht kommen. Jugendliche, die nicht über tragfähige Beziehungen und ein soziales Netz mit Gleichaltrigen verfügen, laufen Gefahr, ihre emotionalen und sozialen Bedürfnisse virtuell zu befriedigen. Jugendliche, die in Schule und Berufsausbildung überfordert sind und nur Niederlagen einstecken, möbeln ihr Selbstwertgefühl bei Ego-Shooter-Spielen auf oder lenken sich durch Gewalt- und Horrorfilme ab.
Von Remo Largo, Monika Czernin im Buch Jugendjahre (2011)
Schuld sind die Computer!Eine besondere Gefahr sehen viele bei Computerspielen. Hierzu stellt der Magdeburger Neurobiologe Henning Scheich eine interessante, aber nicht unumstrittene These auf. Der "schnelle Kick", der sich bei Erfolgen mit Computerspielen einstellt, ersetze bei jungen Leuten häufig die Belohnung, die man normalerweise erst durch ernsthaftes und aufwendiges Lernen erreicht. Verursacht werde dieser Kick durch einen Dopamin-Ausstoß, der nach vollbrachter Arbeit als “Belohnungsbotenstoff" dient. Die Hersteller von Computerspielen verweisen gerne auf die skandinavischen Länder, die eine wesentlich bessere Computer- und Spielkonsolenausstattung vorweisen und trotzdem sehr gute PISA-Ergebnisse erzielen.
Von Albert Endres, Rul Gunzenhäuser im Buch Schuld sind die Computer! (2010) im Text Sicht der Gesellschaftspolitiker und Kulturinteressierten
ElternMagazin 8/2018Manche Kinder verbringen jede freie Minute auf dem Fussballplatz. Aber reagieren sie mit einem Wutanfall, wenn die Eltern sie zum Nachtessen rufen? «Die Wahrscheinlichkeit für so etwas ist bei Computerspielen ungleich grösser», sagt Dmitri Williams. Der Grund: Spiele wie Fortnite sind sehr präzise auf die menschliche Psyche abgestimmt. «Am Anfang sieht man schnelle Lernerfolge. Und natürlich motiviert das enorm, sich gleich das nächste Erfolgserlebnis zu holen.» Ausserdem spielt man bei Fortnite gegen 99 Gegner gleichzeitig. Die Chancen auf einen Sieg ähneln eher einer Lotterie als einem Fussballspiel. «Psychologisch funktioniert das wie ein Glücksspielautomat», sagt Williams. «Und nicht alle Menschen sind gut darin, in solchen Situationen einfach aufzuhören.» Anders gesagt: Mag sein, dass man sich beim Lesen von Büchern verlieren kann, beim Fussball oder beim Schach - aber die Suchtgefahr bei Fortnite ist ohne Zweifel viel höher.
Von Jochen Metzger in der Zeitschrift ElternMagazin 8/2018 im Text Fortnite - bunt, aber nicht harmlos (2018) auf Seite  59
Manfred SpitzerTief im Gehirn sitzt eine Ansammlung von Nervenzellen, die für Glücksgefühle zuständig sind. Diese Zellen werden aktiviert, wenn etwas unerwartetes Positives geschieht, wobei der Botenstoff Dopamin eine wichtige Rolle spielt. Sie schütten nach ihrer Aktivierung sogenannte endogene Opioide (oder Endorphine) im Frontalhirn aus, was subjektiv als angenehm erlebt wird. Schon lange ist bekannt, dass praktisch alle süchtigmachenden Stoffe (Kokain, Amphetamin, Morphium, Heroin und auch Alkohol oder Nikotin) dieses Zentrum aktivieren, weswegen es von manchen Autoren auch als Suchtzentrum bezeichnet wurde. Es speichert, wie zunächst Studien an Ratten zeigen konnten, suchtspezifische Erinnerungen und bewirkt beim Menschen beispielsweise, dass ein Suchtkranker bei Kontakt mit den alten Bekannten, dem Hören der entsprechenden Musik und dem Anblick der alten Umgebung dem Suchtdruck nicht mehr widerstehen kann und rückfällig wird. Wie wir seit mehr als einem Jahrzehnt wissen, wird dieses Suchtzentrum nicht nur durch Suchtstoffe, sondern auch durch digitale Medien aktiviert, also beispielsweise durch ein Computerspiel. Hierfür ist es von Bedeutung, dass subjektiv Belohnung empfunden wird, die jedoch nicht grundsätzlich immer erfolgen darf, wenn man irgendeine Handlung am Computer ausgeführt hat (z.B. einen Gegner virtuell abgeschossen hat); vielmehr muss auch der Zufall eine Rolle spielen. Seit den fünfziger Jahren ist bekannt, dass der süchtigmachende Effekt genau dann am größten ist. Aus diesem Grund enthalten alle erfolgreichen Computerspiele diese Zufallskomponente; sie sind also bewusst so programmiert, dass Suchtverhalten entsteht.
Von Manfred Spitzer im Buch Digitale Demenz (2012) im Text Schlaflosigkeit, Depression, Sucht & körperliche Folgen auf Seite  269

iconEinträge in Beats Blog

iconErwähnungen auf anderen Websites im Umfeld von Beat Döbeli Honegger

Website Webseite Datum
Argumente gegen das Digitale in der SchuleSucht-Argument05.02.2013
Argumente gegen das Digitale in der SchuleOberflaechlichkeitsArgument06.02.2013

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