Katharsis-These
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BiblioMap ![Dies ist der Versuch, gewisse Zusammenhänge im Biblionetz graphisch darzustellen. Könnte noch besser werden, aber immerhin ein Anfang! Dies ist der Versuch, gewisse Zusammenhänge im Biblionetz graphisch darzustellen. Könnte noch besser werden, aber immerhin ein Anfang!](i/h.gif)
Definitionen
catharsis theory suggests that violent video games can provide a safe outlet for aggressive thoughts and feelings.
Von L. Bensley, J. Van Eenwyk ![Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt](i/warn.gif)
![Heike Schaumburg Heike Schaumburg](j/p01246.jpg)
![Doreen Prasse Doreen Prasse](j/p00722.jpg)
![Thomas Feibel Thomas Feibel](j/p01023.gif)
![Medienkinder Medienkinder](j/b02073.jpg)
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Bemerkungen
![Manfred Spitzer Manfred Spitzer](j/p01290.jpg)
Wohl aufgrund der Ergebnisse aus der Filmforschung hat man die Katharsis-These, nach der das Betrachten von Gewalt Spannungen abbauen und zu einer verminderten realen Gewaltbereitschaft führen soll, als unrealistisch verworfen.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) ![Sarah Genner Sarah Genner](j/p13054.jpg)
![Daniel Süss Daniel Süss](j/p03143.jpg)
![Gregor Waller Gregor Waller](j/p12538.jpg)
![Heinz Moser Heinz Moser](j/p00885.jpg)
![Medienkinder Medienkinder](j/b02073.jpg)
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Unrealistisch - wenn überhaupt - sind die Testanordnungen, aufgrund deren die Katharsis-These verworfen wurde. Den Versuchspersonen wurden in der Regel Ausschnitte und brutale Szenen, zusammenhanglos, ohne Erklärung um die Ohren gehauen. Die Probanden hatten keine Ahnung, was ihnen blühte, und sahen sich erst noch mit Bildern konfrontiert, die sie nicht ausgewählt hatten. Es wurde weder auf ihre aktuelle Stimmung noch auf ihre Verfassung Rücksicht genommen. Kein Wunder, sind sie zum Schluss solcher Tests eher irritiert als entspannt.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Die von vielen Spielern beschriebene Ventilwirkung, die ein brachiales Videospiel hat, wird von der Forschung als «naive Psychologie» abgetan. Die Möglichkeit, dass harte Actionfilme oder Ballerspiele manchem frustrierten Zeitgenossen - die Zahl der Spielerinnen nimmt jährlich zu - geholfen haben, seine Anspannung im virtuellen Raum zu lösen, findet keine Beachtung. Lieber wird auf den jugendlichen Amokläufer hingewiesen, der vor seiner unvorstellbaren Tat Shooterspiele zockte, Marilyn Manson hörte und Horrorfilme schaute. Dass dies täglich Millionen von anderen Kindern ebenfalls tun, die nicht zur Waffe greifen oder sonst zu Soziopathen verkommen, interessiert scheinbar niemanden.
Von Marc Bodmer im Text Peng, Peng! - du bist tot (2003)
Verwandte Objeke
![]() Verwandte Begriffe (co-word occurance) | Habitualisierungs-These(0.11), Doom(0.05), Inhibitions-These(0.04), Wolfenstein 3D(0.03) |
Häufig co-zitierte Personen
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Grossman
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Statistisches Begriffsnetz ![Dies ist eine graphische Darstellung derjenigen Begriffe, die häufig gleichzeitig mit dem Hauptbegriff erwähnt werden (Cozitation). Dies ist eine graphische Darstellung derjenigen Begriffe, die häufig gleichzeitig mit dem Hauptbegriff erwähnt werden (Cozitation).](i/h.gif)
Zitationsgraph
Zeitleiste
17 Erwähnungen ![Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln. Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.](i/h.gif)
- Einführung in die Medienpädagogik - Aufwachsen im Medienzeitalter (Heinz Moser)
- Gewalt und Fernsehen
- Pädagogik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling)
- 17. Medienpädagogik (Karl Frey)
- Medienkinder - Vom richtigen Umgang mit der Vielfalt (Wolfram Eicke, Ulrich Eicke) (1994)
- Computer im Kindergarten - Spielend lernen - lernend spielen in einer virtuellen Welt (Katharina Bissegger, Markus L. Stettler) (2001)
- Video games and real-life aggression - review of the literature (L. Bensley, J. Van Eenwyk) (2001)
- Virtuelle Welten - reale Gewalten (Florian Rötzer) (2002)
- Peng, Peng! - du bist tot (Marc Bodmer) (2003)
- Medien und Gewalt - Befunde der Forschung seit 1998 (Michael Kunczik, Astrid Zipfel) (2004)
- Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen (Thomas Feibel) (2004)
- 5. Zwischen Faszination und Wirkung
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- Mediale Umweltverschmutzung - Wie reagiert das Gehirn auf Gewalt im TV? (Manfred Spitzer) (2005)
- KrisenKompass - Orientierung für den Umgang mit schweren Krisen im Kontext Schule (Gernot Brauchle, Verena Eckert, Margrit Franz, Christian Randegger, Herbert Wyss) (2009)
- 1. Krisen (Gernot Brauchle, Christian Randegger, Herbert Wyss)
- 1. Krisen (Gernot Brauchle, Christian Randegger, Herbert Wyss)
- Der Riss in der Tafel - Amoklauf und schwere Gewalt in der Schule (Frank J. Robertz, Ruben Philipp Wickenhäuser) (2010)
- Medienkompetenz - Tipps zum sicheren Umgang mit digitalen Medien (Sarah Genner, Daniel Süss, Gregor Waller, Isabel Willemse, Eveline Hipeli) (2013)
- Digitale Demenz? - Mythen und wissenschaftliche Befundlage zur Auswirkung von Internetnutzung (Markus Appel, Constanze Schreiner) (2014)
- Medien und Schule - Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co. (Heike Schaumburg, Doreen Prasse) (2018)