aufgelistet.
Adaptivität | Adaptivität ist die Fähigkeit und Eigenschaft eines Systems, sich an eine
veränderte Umwelt bzw. neue Bedingungen und Anforderungen selbst
anzupassen. Adaptivität ist die Eigenschaft eines Systems, sich an eine veränderte Umweit bzw. neue Bedingungen und Anforderungen selbst anzupassen. Bei Informations- und Kommunikationstechnologien und AnwendungsSystemen bedeutet Adaptivität u. a. die Möglichkeit der Personalisierung und damit der Orientierung an Aufgaben und Bedürfnissen des Benutzers. Auch die automatische Einstellung auf Netzwerkverbindungen oder Stromquellen fällt unter den Begriff der Adaptivität.
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Agent / Bot | Agenten sind Computerprogramme, die bei Anforderungen und Aufgaben
assistieren und dabei autonom und zielorientiert agieren sowie eine
gewisse Intelligenz aufweisen. Agenten sind Computerprogramme, die im Auftrag oder im Sinne von Benutzern und
Systemen Aufgaben erledigen und dabei autonom und mit einem Mindestmass an Intelligenz agieren.
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Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) | Die Akteur-Netzwerk-Theorie (engl. „actor-network theory“) wendet sich
gegen vorbestimmte Dichotomien wie Subjekt und Objekt bzw. deren
konventionelle Zuordnung. Stattdessen werden vielfältige Entitäten zugelassen
und ihre sich verändernden, in einem Netzwerk sich entwickelnden
Beziehungen betrachtet. Nicht nur Menschen können handeln bzw.
etwas beeinflussen, als Akteure, sondern auch Dinge (Nichtmenschen,
engl. „non-humans“), als sogenannte Aktanten.
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Altruismus | Altruismus ist eine Form des (zumindest vordergründig) uneigennützigen,
selbstlosen Handelns. Man opfert Zeit, Geld oder Hab und Gut, um
anderen zu helfen.
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ASP (Application Service Providing) | |
Behaviorismus | Der Behaviorismus untersucht das sichtbare und erfassbare Verhalten von Menschen bzw. Lebewesen mit experimentellen Methoden. Hypothesen über innere, nicht unmittelbar sichtbare Vorgänge werden von den Behavioristen strikt abgelehnt. Verhalten verstehen sie als eine Kette von Reiz-Reaktion-Einheiten; dabei wird unter Reiz jede Form von Energie gefasst, die ein Sinnesorgan erregt, Reaktionen dagegen äußern sich z. B. vitäten von Muskeln oder Drüsen. Aus Sicht der Behavioristen findet Lernen statt, sobald eine Reiz-Reaktion-Kette gebildet und gefestigt wird.
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Blended Learning | Unter Blended Learning versteht man in aller Regel die Kombination von unterschiedlichen Methoden und Medien aus Präsenzunterricht und E-Learning. Man spricht auch vom Lernen im Medienverbund oder - mehr auf die Medien selbst fokussiert - von hybriden Lernarrangements. Mittels einer geeigneten Zusammenstellung soll das Lernziel einer Bildungsmaßnahme bzw. eines Lernraums möglichst effizient und effektiv erreicht werden. Entweder werden dabei Methoden und Medien redundant angeboten, so dass Benutzer je nach Präferenzen und Kompetenzen lernen können, oder einzelne Module bzw. verschiedene Methoden und Medien aus Präsenz- und E-Learning-Maßnahmen bauen aufeinander auf und ergänzen sich. So findet häufig am Beginn eines Kurses eine Präsenzveranstaltung statt, bei der sich die Teilnehmer kennen lernen, wodurch eine wichtige Voraussetzung für E-Collaboration geschaffen wird. Andererseits können zum Einstieg auch Computer-based Trainings oder Web-based Trainings eingesetzt werden, wenn Lernende in Vorbereitung auf den Präsenzunterricht auf einen einheitlichen Wissensstand gebracht werden sollen.
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CBT (Computer Based Training) | Bei Computer-based Trainings (CBTs) handelt es sich um Kurse oder allgemein Lernmaterialien, die am Computer bearbeitet werden können. CBTs sind meist auf CD-ROM bzw. DVD gespeichert oder können von einem Server im Intranet einer Organisation oder vom Internet auf den Arbeitsplatzcomputer oder mobile Geräte heruntergeladen und dort ausgeführt werden.
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Chatbot | Chatbots oder Chatterbots sind Dialogsysteme mit natürlichsprachlichen
Fähigkeiten. Sie werden, oft in Kombination mit Avataren, auf Websites
eingesetzt und erklären dort Produkte und Dienstleistungen. In einer
Wissensbasis sind Antworten enthalten, in der Form von Aussage- und
Fragesätzen, und Erkennungsmuster für die Fragen, damit die Antworten
darauf passen. Ebenfalls als Chatbots werden die Bots bezeichnet, die im
Chat neue Gäste begrüßen, die Unterhaltung in Gang bringen sowie für
die Einhaltung der Chatiquette sorgen.
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Content | Content ist Information und Wissen in digitaler Form und Inhalt in einer multimedialen Umgebung. Er kann die Form von Texten, Grafiken, Fotos, Videos, Animationen, Simulationen oder gesprochenem Wort und Musik bzw. Audio überhaupt haben. Content wird von Autoren produziert oder zumindest verarbeitet, wobei spezielle Autorenwerkzeuge zur Verfügung stehen können. Wissen (oder Information) in einem multimedialen Umfeld wird «Content» genannt. «Content» bedeutet «Inhalt»; während man bei einem Buch eben von «Inhalt» spricht, ist im multimedialen Zusammenhang meist von «Content» die Rede. Content ist digital und kann die Form von Texten, Fotos, Grafiken, Video und Audio haben.
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CSCL | Als Computer Supported Cooperative Learning (CSCL) bezeichnet man Formen des kollaborativen Lernens, die durch Computer und Computernetze unterstützt werden. Bei CSCL werden Anwendungen aus dem Computer Supported Cooperative Work auf den Lehr- und Lernbereich übertragen. CSCL kann man zum Bereich der E-CoUaboration rechnen.
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CSCW | Computer Supported Cooperative Work (CSCW) ist Gruppenarbeit, die durch Informations- und Kommunikationstechnologien unterstützt bzw. ermöglicht wird und bei der die einzelnen Teammitglieder, die räumlich beliebig verteilt sein können, synchron oder asynchron zusammenarbeiten. Die Abkürzung "CSCW" steht für "Computer Supported Cooperative Work". Gemeint ist Gruppenarbeit, die durch Informations- und Kommunikationstechnologien unterstützt bzw. ermögIicht wird. Nach einem weiten Verständnis gehört auch kollaboratives computergestütztes Lernen, also eine Form von E-Learning, zum CSCW-Bereich.
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cyber-mobbing | Cybermobbing (auch Cyberbullying) ist Mobbing im virtuellen Raum
(im Cyberspace), in Form einer Denunziation, Diffamierung, Beleidigung,
Belästigung oder Nötigung.
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Cyborg | Cyborgs sind – im engeren Sinne vornehmlich noch als Gegenstand von
Dichtung und Film sowie von wissenschaftlich fundierten Zukunftsvisionen
– Verschmelzungen von Mensch und Maschine, selten auch von
Tier und Maschine. Es geht in der praktischen Anwendung darum, den
menschlichen Körper mit technischen Mitteln zu perfektionieren oder
seine Schwächen auszugleichen. Cyborgs aus Überzeugung nennen sich
Bodyhacker und sind Teil der Bewegung des Transhumanismus.
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Daten | Daten sind in einem Medium gespeicherte Zeichen. Daten werden zu Informationen, indem sie kombiniert und in einem bestimmten Kontext interpretiert werden. Daten sind Zeichenfolgen, die zur Darstellung von Informationen dienen. Sie werden auf Datenverarbeitungsanlagen gespeichert, verarbeitet und erzeugt.
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Datenschutz | Datenschutz ist u.a. der Schutz individueller, privater Daten und Informationen
vor Unbefugten oder der Allgemeinheit bzw. das entsprechende
Fachgebiet. Die betreffenden Personen sollen vor Indiskretionen
und Benachteiligungen und damit in ihrem Persönlichkeitsrecht geschützt
werden. Mit dem Datenschutz hängt die Datensicherheit zusammen.
Die Informationsethik nimmt sich der moralischen Aspekte des Datenschutzes
an, beispielsweise in der Beschäftigung mit der informationellen
Autonomie.
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Datensparsamkeit | Datensparsamkeit bedeutet, dass so wenige persönliche Daten wie möglich
erhoben, verarbeitet, genutzt und verbreitet sowie so viele persönliche
Daten wie möglich anonymisiert werden.
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distance learning / Fernunterricht | Distance Learning ist Fernlernen, z. B. über Studienbriefe, Radio, Fernsehen, Telefon und Internet. Die Lernenden wollen oder können nicht an regelmäßigen Präsenzveranstaltungen teilnehmen.
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E-Learning | E-Learning ist Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien
(IKT) bzw. speziellen Lerntechnologien sowie mit Lernsystemen ermöglicht bzw.
unterstützt wird. E-Learning kann begriffen werden als Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (Basis- und Lerntechnologien) respektive mit darauf aufbauenden (E-Learning-)Systemen unterstützt bzw. ermöglicht wird. Der Begriff «E-Learning» ist aber keineswegs auf diese Ebenen beschränkt, sondern vermag ebenso auf ganz unterschiedliehe Aspekte und Phänomene auf der Prozess- und Strategieebene sowie auf der Ebene des Managements der Veränderung abzuzielen. E-Learning (Electronic Learning) ist Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (Basistechnologien und Lerntechnologien) respektive darauf aufbauenden Lernsystemen als Anwendungssystemen unterstützt bzw. ermöglicht wird. Der Begriff «E-Learning» ist aber keineswegs auf diese Ebene beschränkt, sondem vermag ebenso auf ganz unterschiedliche Aspekte und Phänomene auf der Prozess- und Strategieebene sowie auf der Ebene des Managements der Veränderung abzuzielen.
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Filterblase | Der Begriff der Filter Bubble meint die Personalisierung bei Websites und
Apps mit Hilfe von Algorithmen, die den Informationsbedarf des Benutzers
voraussagen und entsprechende Seiten, Texte und Bilder (nicht) aufrufen
bzw. ein- oder ausblenden. Eli Pariser hat den Begriff in seinem
Buch „The Filter Bubble: What the Internet Is Hiding from You“ von 2011
(dt. Titel „Filter Bubble: Wie wir im Internet entmündigt werden“, publiziert
2012) geprägt. Verwandt ist der Begriff der Informationsblase.
Die Filter Bubble ist ein typisches Phänomen sozialer Netzwerke. Diese
neigen dazu, einen „ideologischen Rahmen“, wie Pariser es in seinem
Buch nennt, zu schaffen, ein informationelles Gefängnis. Die Algorithmenethik
kann sich mit der Moral der Algorithmen beschäftigen oder –
in anderer Ausprägung – mit den Auswirkungen solcher Einschränkungen
auf das Wohl, die Entwicklung und die Entscheidungsfreiheit des
Menschen.
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Groupware | Groupware ist Software zur Unterstützung von kooperativer und kollaborativer Arbeit und erlaubt es, Informationen und Ressourcen auf elektronischem Wege zwischen den Mitgliedern einer Gruppe koordiniert auszutauschen oder gemeinsame Materialien in gemeinsamen Speichern koordiniert zu bearbeiten. Damit gehört sie zur Computer Supported Cooperative Work (CSCW) und dient einer Form der E-Collaboration. Beispiele für Groupwarelösungen sind Wissensmanagement- und Dokumentenmanagementsysteme sowie Virtuelle Klassenzimmer.
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Hoax | |
Informatik | |
Information | Information ist - nach der Schule der Informationswissenschaftler - handli die für sie wichtig sind, mit denen sie etwas anfangen können und die sie mit Blick auf bestimmte Ziele und Lösungen benötigen. Mit anderen Worten handelt es sich um die Teilmenge von Wissen, die aktuell in Handlungssituationen benötigt wird und vor der Informationserarbeitung nicht vorhanden ist.
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Informationsgesellschaft | Die Informationsgesellschaft ist eine Wirtschafts- und GeseUschaftsform, in der die Gewinnung, Speicherung, Verarbeitung, Vermittlung, Verbreitung und Nutzung von Informationen und Wissen einschließlieh wachsender technischer Möglichkeiten der Kommunikation und Transaktion eine wesentliche Rolle spielen.
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Intelligent Tutoring System (ITS) | Intelligente Tutorielle Systeme (ITS) sind Lernsysteme mit Merkmalen menschlicber Tutoren und dem Charakteristikum der Adaptivität, vor allem im Sinne der Personalisierung. Sie instruieren den Lernenden und passen sich seinen Fähigkeiten und Lernfortschritten an. In manchen ITS sind pädagogische Agenten oder Learning Companions integriert.
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Kognitivismus | Der Kognitivismus befasst sich mit der menschlichen Intelligenz und dem menschlichen Denken und untersucht und beschreibt die im menschlichen Gehirn ablaufenden Prozesse des Wissenserwerbs. Zu diesen Prozessen, den kognitiven Vorgängen, zählen u.a. Wahrnehmen, Erkennen, Verstehen, Bewusstwerden, Denken, Vorstellen, Interpretieren, Problemlösen, Entscheiden oder Urteilen. Gegenstand der Betrachtung ist der Mensch als ein Individuum, das nicht durch äußere Reize steuerbar ist, sondern vielmehr diese aktiv und selbstständig verarbeitet.
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Kompetenz | Der Begriff der Kompetenz bezeichnet zum einen die Urteilsfähigkeit und Befähigung, zum anderen die Zuständigkeit und Befugnis. Dass eine Person kompetent ist, heißt also, dass sie etwas zu beurteilen vermag, weiß, kann, oder dass sie für etwas befugt, zuständig, verantwortlich ist.
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Lernen | Wenn man die Einteilung nach implizitem und explizitem Wissen nimmt, ist Lernen in erster Linie das Überführen von explizitem oder implizitem Wissen in implizites Wissen. Es ist der Vorgang, der bei Personen eine «innere» Veränderung verursacht, einen mehr oder weniger dauerhaften Zuwachs von Kompetenzen und Fähigkeiten.
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Mediendidaktik | Die Mediendidaktik als Teilgebiet der Didaktik befasst sich mit der Funktion
und Wirkung von Medien in Lehr- und Lernprozessen und untersucht,
welche Medien für diese Prozesse besonders geeignet sind und
wie sie gestaltet und verwendet werden können, um Lernprozesse anzuregen
und Lehrziele zu erreichen. Die Mediendidaktik als Teilgebiet der Didaktik befasst sich mit der Funktion und Wirkung von Medien in Lehr- und Lernprozessen und untersucht, welche Medien für diese Prozesse besonders geeignet sind und wie sie gestaltet und verwendet werden können, um Lernprozesse anzuregen und Lemziele zu erreichen.
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Medienkompetenz/media literacy | Medienkompetenz ist die Befähigung, mit Medien aller Art souverän
umgehen zu können, sie also in ihrer Vielfalt und Funktion zu kennen
und in ihrer Wirkung zu beurteilen, sie aktiv einzusetzen und passiv zu
gebrauchen sowie zu gestalten.
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Methodenkompetenz | Methodenkompetenz als spezielle Form der Kompetenz meint die Fähigkeit, Techniken, Strategien und Verfahren zur Problemlösung zielgerichtet anzuwenden. Im Lernbereich meint Methodenkompetenz neben der Lernkompetenz auch die Planungs- und Selbststeuerungskompetenz. Diese sind Voraussetzung für das Lernen mit Lernsystemen.
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Nachhaltigkeit | Nachhaltigkeit - ursprünglich ein Konzept aus der Ökologie - beinhaltet als zentralen Aspekt einen zukunftsfähigen Umgang mit Ressourcen. Diese haben begrifflich allerdings mit der Zeit an Bedeutung verloren; gleichzeitig ist der Aspekt der Zukunftsfähigkeit und Langfristigkeit stärker geworden. Nachhaltig können vor diesem Hintergrund fast beliebige Maßnahmen sein, sofern sie in die Zukunft weisen und eine Bewahrung oder bleibende Verbesserung des Bisherigen versprechen.
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Standardisierung | Standardisierung ist das Aufstellen von allgemein gültigen und akzeptierten
festen Normen (Standards) zur Vereinheitlichung der Bezeichnung, Kennzeichnung,
Handhabung, Ausführung von Produkten, Prozessen und Leistungen.
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Tablet | Ein Tablet ist ein kleiner, dünner, leichter Computer mit einem Touchscreen.
Es verfügt über Kameras, Mikrofon und Lautsprecher sowie eine
virtuelle oder mechanische (ergänz- bzw. abnehmbare, selten auch fest
verbaute) Tastatur. Über vorinstallierte Programme und heruntergeladene
Apps werden Dienste und Funktionen zur Verfügung gestellt.
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Transhumanismus | Der Transhumanismus ist eine Bewegung, die die selbstbestimmte Weiterentwicklung
des Menschen mit Hilfe wissenschaftlicher und technischer
Mittel propagiert. Er sieht sich damit in der Tradition des Humanismus
– der ihn auch, den Verlust des Menschlichen und den Vorrang des
Technischen beklagend, vehement kritisiert – und der Aufklärung.
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Trolley-Problem | Das Trolley-Problem ist ein Gedankenexperiment von Philippa Foot. Eine außer Kontrolle geratene Straßenbahn rast auf fünf Personen zu. Sie kann auf ein anderes Gleis umgeleitet werden, auf dem sich ein weiterer Mensch befindet. Die moralische Frage ist, ob der Tod dieses Menschen in Kauf genommen werden darf, um das Leben der fünf Personen zu retten.
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Turing-Test | Beim Turing-Test (benannt nach dem Informatiker Alan M. Turing, der den
Test im Jahre 1950 vorgestellt hat) hat der Benutzer zwei Bildschirme mit
Tastaturen bzw. adäquate Ein- und Ausgabegeräte vor sich . Für die Testperson
unsichtbar, ist die eine Anordnung mit einem Menschen, die andere
mit einem Computer verbunden. Der Benutzer gibt nun Aussagen, Fragen,
Befehle etc. ein. Anhand der Antworten und Ausgaben muss er
entscheiden, hinter welcher Benutzerschnittstelle der Computer steckt.
Kann er selbst nach längerer Zeit kein Urteil fällen, gilt der Computer als
intelligent.
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Weblogs | Webblogs sind meist von einzelnen Personen oder kleinen Gruppen betriebene Websites, auf denen ihre Betreiber, die «Blogger», Informationen und Meinungen, in der Regel zu einem bestimmten Themenkreis, aus ihrem ganz subjektiven Blickwinkel veröffentlichen. Viele Webblogs verstehen sich als Alternative zur öffentlichen bzw. herrschenden Meinung und berichten aus einem Randbereich der Gesellschaft oder aus dem Untergrund heraus.
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