Didaktische Konzeption von Serious GamesZur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten
Erstpublikation in: Medienpädagogik - Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
Publikationsdatum:
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Zusammenfassungen
Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert
die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und
diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler
Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens
von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf
ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen,
das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung
durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch
Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen,
bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen
die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen,
um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert
werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von
Serious Games.
Von Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne im Text Didaktische Konzeption von Serious Games (2009) Dieser Text erwähnt ...
Personen KB IB clear | Katharina-Maria Behr , J. P. Gee , Jutta Heckhausen , Heinz Heckhausen , Ludwig J. Issing , Christoph Klimmt , Paul Klimsa , Birgitta Kopp , Heinz Mandl , Dominik Petko , Marc Prensky , Thorsten Quandt , Katie Salen , Peter Vorderer , Jeffrey Wimmer , Jens Wolling , Eric Zimmerman | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Avataravatar , Digitalisierung , Lernenlearning , Motivationmotivation , Planung , Reflex , serious gamesserious games , Spielgame , World of Warcraft | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Zeitleiste
3 Erwähnungen
- Zukunft des Lernens (Edith Blaschitz, Gerhard Brandhofer, Christian Nosko, Gerhard Schwed) (2012)
- Totgesagte leben länger - Das Schulbuch der Zukunft (Erich Herber, Christian Nosko)
- GML2 2014 - Der Qualitätspakt E-Learning im Hochschulpakt 2020 (Nicolas Apostolopoulos, Harriet Hoffmann, Ulrike Mußmann, Wolfgang Coy, Andreas Schwill) (2014)
- IG Farben-Haus 3D (IGF3D) - Das Studium spielerisch erkunden (Markus Häfner)
- Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung - Beiträge der GMW-Jahreskonferenz 2016 (Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper) (2016)
- Game-Based-Learning in Aus- und Weiterbildung - von der Idee zur Umsetzung (Sandra Niedermeier, Claudia Müller)
Volltext dieses Dokuments
Didaktische Konzeption von Serious Games: Artikel als Volltext (: , 811 kByte; : 2021-03-21) |
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Beat hat Dieser Text während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.