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Bücher von Thorsten Quandt
3 Texte von Thorsten Quandt
Jahr | Volltext | Abrufe | Text | Texttyp |
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1, 4, 1, 3, 4, 2, 7, 6, 3, 1, 4, 3 | Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Espen Aarseth, Anthony M. Bean, Huub Boonen, Michelle Colder Carras, Mark Coulson, Dimitri Das, Jory Deleuze, Elza Dunkels, Johan Edman, Christopher J. Ferguson, Maria C. Haagsma, Karin Helmersson Bergmark, Zaheer Hussain, Jeroen Jansz, Daniel Kardefelt-Winther, Lawrence Kutner, Patrick Markey, Rune Kristian Lundedal Nielsen, Nicole Prause, Andrew K.Przybylski, Thorsten Quandt, Adriano Schimmenti, Vladan Starcevic, Gabrielle Stutman, Jan Van Looy, Antonius J. Van Rooij) | Journal-Artikel | ||
2006 | 8, 3, 7, 5, 3, 4, 8, 5, 1, 1, 5, 5 | Netzwerke und menschliches Handeln: Theoretische Konzepte und empirische Anwendungsfelder (Thorsten Quandt) erschienen in Konnektivität, Netzwerk und Fluss (Seite 119 - 140) | Kapitel | |
2014 | 2, 1, 2, 3, 1, 3, 2, 8, 2, 1, 3, 4 | Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur (Thorsten Quandt, Sonja Kröger) erschienen in Digitale Jugendkulturen (Seite 231 - 250) | Kapitel |
Zeitungsartikel von Thorsten Quandt
Jahr | Volltext | Abrufe | Text |
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2017 | 6, 1, 3, 7, 2, 3, 5, 8, 3, 2, 3, 4 | Wie Millionen Computerspieler zu Süchtigen erklärt werden sollen (Thorsten Quandt) |
Bemerkungen von Thorsten Quandt
Von Thorsten Quandt gibt es im Biblionetz Bemerkungen zu:
Zeitleiste
CoautorInnen
Espen Aarseth, Anthony M. Bean, Karin Helmersson Bergmark, Huub Boonen, Michelle Colder Carras, Mark Coulson, Dimitri Das, Jory Deleuze, Elza Dunkels, Johan Edman, Christopher J. Ferguson, Helmut Grüninger, Maria C. Haagsma, Zaheer Hussain, Jeroen Jansz, Daniel Kardefelt-Winther, Sonja Kröger, Lawrence Kutner, Jan Van Looy, Patrick Markey, Rune Kristian Lundedal Nielsen, Nicole Prause, Andrew K. Przybylski, Antonius J. Van Rooij, Adriano Schimmenti, Vladan Starcevic, Gabrielle Stutman, Kristin Vogel, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling,
Zitationsnetz
Begriffswolke von Thorsten Quandt
Begriffswolke APH KB IB clear | Computerspielecomputer game, Deutschlandgermany, Gewaltviolence, Mensch, Netzwerknetwork, Pokémon Go, social network analysissocial network analysis, World of Warcraft, |
Zitationsgraph
13 Erwähnungen
- Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter - Eine explorative Studie zur Rolle der Eltern (Thorsten Junge)
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- Medienkultur - Die Kultur mediatisierter Welten (Andreas Hepp) (2011)
- Computerspiele(n) in der Familie - Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte (Claudia Lampert, Christiane Schwinge, Rudolf Kammerl, Lena Hirschhäuser) (2012)
- Medienbildungschancen von Risikolernern - Eine Analyse der Nutzung mobiler und vernetzter Technologien durch männliche jugendliche Risikolerner und die in den Nutzungsmustern angelegten Chancen für Medienbildung (Klaus Rummler) (2012)
- Wie Millionen Computerspieler zu Süchtigen erklärt werden sollen (Thorsten Quandt) (2017)
- Lesen im digitalen Zeitalter (Gerhard Lauer) (2020)
- Die Teilung geistiger Arbeit per Computer - Eine Kritik der digitalen Transformation (Friedrich Krotz) (2022)
Volltexte
Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal: Artikel als Volltext (: , 59 kByte; : 2021-03-21) | |
Netzwerke und menschliches Handeln: Theoretische Konzepte und empirische Anwendungsfelder: Artikel als Volltext bei Springerlink (: , 1518 kByte; : 2020-11-28) | |
Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur: Artikel als Volltext bei Springerlink (: , 239 kByte; : 2020-11-28) | |
Die Computerspieler: Gesamtes Buch als Volltext | |
Wie Millionen Computerspieler zu Süchtigen erklärt werden sollen: Artikel als Volltext (: , 72 kByte; : 2021-03-21) |