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3 Bücher von J. P. Gee 
Texte von J. P. Gee 
Jahr | Volltext | Abrufe | Text | Texttyp |
---|---|---|---|---|
2004 | ![]() ![]() ![]() | 5, 1, 3, 1, 4, 2, 3, 6, 3, 4, 7, 8 | Video games and the future of learning (David Williamson Shaffer, Kurt Squire, Richard Halverson, J. P. Gee) | Text |
Bemerkungen von J. P. Gee
Von J. P. Gee gibt es im Biblionetz Bemerkungen zu:
![]() Texte KB IB clear | Video games and the future of learning |
Zeitleiste
CoautorInnen
Richard Halverson, David Williamson Shaffer, Kurt Squire
Zitationsnetz 
Begriffswolke von J. P. Gee
Zitationsgraph
47 Erwähnungen 
- Enabling Social Dimensions of Learning Through a Persistent, Unified, Massively Multi-User, and Self-Organizing Virtual Environment (Julian Lombardi, Mark P. McCahill)
- Constructionism 2010 - Constructionist approaches to creative learning, thinking and education: Lessons for the 21st century
- Constructivism(s) - Shared roots, crossed paths, multiple legacies (Edith Ackermann)
- Constructivism(s) - Shared roots, crossed paths, multiple legacies (Edith Ackermann)
- The participation of children in the design of new technology (Ben Williamson) (2003)
- Situated Language and Learning - A Critique of Traditional Schooling (Literacies) (J. P. Gee) (2004)
- An anatomy of games (Martin Owen) (2004)
- One-to-one technology-enhanced learning - An opportunity for global research collaboration (Tak-Wai Chan, Jeremy Roschelle, S. Hsi, Kinshuk, Mike Sharples, Tom Brown, Charles Patton, J. Cherniavsky, Roy Pea, Cathleen Norris, Elliot Soloway, N. Balacheff, Marlene Scardamalia, Pierre Dillenbourg, C. Looi, M. Milrad, Ulrich Hoppe) (2006)
- The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (R. Keith Sawyer) (2006)
- 25. WILD for Learning - Interacting Through New Computing Devices Anytime, Anywhere (Roy Pea, Heidy Maldonado)
- 25. WILD for Learning - Interacting Through New Computing Devices Anytime, Anywhere (Roy Pea, Heidy Maldonado)
- Confronting the Challenges of Participatory Culture - Media Education for the 21st Century (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) (2006)
- How Computer Games Help Children Learn (David Williamson Shaffer) (2006)
- All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten (Mitchel Resnick) (2007)
- Laptops and Literacy - A Multi-Site Case Study (Mark Warschauer) (2008)
- Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008)
- Unterrichten mit Computerspielen - Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung (Dominik Petko)
- Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen (Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger)
- Unterrichten mit Computerspielen - Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung (Dominik Petko)
- Learning with Laptops - A Multi-Method Case Study (Douglas Grimes, Mark Warschauer) (2009)
- Videospiele: 10. Kunst oder Teufelszeug - Eine Bestandesaufnahme zum Stand der Wissenschaft 2009 (Marc Bodmer) (2009)
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- Rethinking Education in the Age of Technology - The Digital Revolution and Schooling in America (Allan Collins, Richard Halverson) (2009)
- Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out - kids living and learning with new media (Mizuko Ito, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr-Stephenson, Heather Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martínez, C.J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims, Lisa Tripp) (2010)
- Schools and Schooling in the Digital Age - A Critical Analysis (Neil Selwyn) (2010)
- National Education Technology Plan 2010 (2010)
- A New Culture of Learning - Cultivating the Imagination for a World of Constant Change (Douglas Thomas, J. S. Brown) (2011)
- Assessment and Teaching of 21st Century Skills (Patrick Griffin, Barry McGaw, Esther Care) (2011)
- 2. Defining Twenty-First Century Skills (Marilyn Binkley, Ola Erstad, Joan Herman, Senta Raizen, Martin Ripley, May Miller-Ricci, Mike Rumble)
- 2. Defining Twenty-First Century Skills (Marilyn Binkley, Ola Erstad, Joan Herman, Senta Raizen, Martin Ripley, May Miller-Ricci, Mike Rumble)
- Mathematics Education for a New Era - Video Games as a Medium for Learning (Keith Devlin) (2011)
- Digital Games and Learning (Sara de Freitas, Paul Maharg) (2011)
- What is 'digital literacy'? - A Pragmatic investigation (Doug Belshaw) (2011)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 21. Experiences of Promoting Student Engagement Through Game-Enhanced Learning (Therese Charles, David Bustard, Michael David Black)
- 21. Experiences of Promoting Student Engagement Through Game-Enhanced Learning (Therese Charles, David Bustard, Michael David Black)
- Digitale Medien - Werkzeuge für exzellente Forschung und Lehre (Gottfried S. Csanyi, Franz Reichl, Andreas Steiner) (2012)
- Mikrowelten als Abbild der Realität im Game Based Learning - (Praxisreport) (Peter Judmaier, Margit Pohl)
- Mikrowelten als Abbild der Realität im Game Based Learning - (Praxisreport) (Peter Judmaier, Margit Pohl)
- Spreadable Media - Creating Value and Meaning in a Networked Culture (Henry Jenkins, Sam Ford, Joshua Green) (2013)
- Education and Social Justice in a Digital Age (Rosamund Sutherland) (2013)
- The Future of the Curriculum - School Knowledge in the Digital Age (Ben Williamson) (2013)
- Die Schule schwänzt das Lernen - Und niemand sitzt nach (Andreas Müller) (2013)
- 2. Es geht ums Lernen - Und lernen ist ein Verb
- 3. Es geht um Menschen - und denen geht es nicht sonderlich gut
- 2. Es geht ums Lernen - Und lernen ist ein Verb
- The Politics of Education and Technology - Conflicts, Controversies, and Connections (2013)
- Einführung in die Mediendidaktik - Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Dominik Petko) (2014)
- Handbook of Research on Educational Communications and Technology - 4th edition (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) (2014)
- 38. Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind)
- 38. Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind)
- Connected Code - Why Children Need to Learn Programming (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2014)
- Disruptive Fixation - School Reform And The Pitfalls Of Techno-Idealism (Christo Sims) (2017)
- Schnelles Lesen, langsames Lesen - Warum wir das Bücherlesen nicht verlernen dürfen (Maryanne Wolf) (2018)
- Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (Joke Voogt, Gerald Knezek, Rhonda Christensen, Kwok-Wing Lai) (2018)
- 59. Guiding Questions for Game-Based Learning (Karen Schrier)
- 59. Guiding Questions for Game-Based Learning (Karen Schrier)
- EdMedia 2018 (2018)
- Conceptual Gaps in Mathematics as a Research Base for a Successful Game-based Mathematics Intervention (Karin M. Wiburg, Carolyn Raynor)
- Conceptual Gaps in Mathematics as a Research Base for a Successful Game-based Mathematics Intervention (Karin M. Wiburg, Carolyn Raynor)
- Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht - Einfluss von angebots- und nutzungsspezifischen Faktoren (Nina Iten) (2019)
- Lernen mit Bildungstechnologien - Praxisorientiertes Handbuch zum intelligenten Umgang mit digitalen Medien (Helmut M. Niegemann, Armin Weinberger) (2019)
- 18. Lernspiele und Gamification (Jacqueline Schuldt)
- 18. Lernspiele und Gamification (Jacqueline Schuldt)
Volltexte
![]() | New Digital Media and Learning as an Emerging Area and "Worked Examples" as One Way Forward: Gesamtes Buch als Volltext (![]() ![]() |
![]() | Situated Language and Learning: Gesamtes Buch als Volltext (![]() ![]() |
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