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Beats Biblionetz - Bücher

Game-based Learning

on. Lernen in der digitalen Welt Nr. 4/2021
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Ausgabe der Zeitschrift on. Lernen in der digitalen Welt
Buchcover
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iconZusammenfassungen

Game-based LearningSpielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus Spielen.
Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.
Von Klappentext in der Zeitschrift Game-based Learning (2021)

iconDiese Zeitschrift erwähnt ...


Begriffe
KB IB clear
Bildungeducation (Bildung), Denkenthinking, Digitalisierung, game-based learninggame-based learning, GamificationGamification, Lernenlearning, Lernumgebung, Motivationmotivation, Problemlösefähigkeitproblem solving skills, Schuleschool, Spielgame, Unterricht, Videovideo

iconDiese Zeitschrift  erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
Kinder, LehrerIn, Schweiz

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LokalGame-based Learning: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 5130 kByte)

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