Computerspiele(n) in der FamilieComputerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte
Claudia Lampert, Christiane Schwinge, Rudolf Kammerl, Lena Hirschhäuser
,
Teil der Reihe Schriftenreihe Medienforschung der LfM |
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Zusammenfassungen
Computerspiele gehören zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen vieler Kinder und Jugendlicher,
aber auch (junger) Erwachsener. Doch wie und über wen sind die Spielerinnen und
Spieler mit Computerspielen in Berührung gekommen? Wie sah der Computerspieleumgang in
der Familie aus? Lassen sich hinsichtlich der Computerspielesozialisation geschlechtsspezifische
Unterschiede, sowohl im Hinblick auf die Spielerinnen und Spieler als auch auf die Eltern,
identifizieren?
Um Antworten auf diese Fragen zu erhalten, hat die LfM das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung gemeinsam mit dem Lehrstuhl für Erziehungswissenschaft unter besonderer Berücksichtigung der Medienpädagogik an der Universität Hamburg mit einer Sekundäranalyse zum Thema „Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte“ beauftragt.
Dieses Forschungsvorhaben zielte darauf, den Verlauf der computerspielbezogenen Mediensozialisation von Jugendlichen und jungen Erwachsenen am Beispiel der Computerspielenutzung nachzuzeichnen. Besonderes Augenmerk wurde dabei auf geschlechterspezifische Unterschiede bei der Computerspielenutzung gelegt. Auch wurde der Frage nachgegangen, ob sich gendertypische Sozialisationsverläufe identifizieren lassen und wodurch sich diese auszeichnen. Zudem wurden Fragen der familienbezogenen Mediensozialisation aus zweierlei Perspektiven (Eltern, Spieler retrospektiv) bearbeitet.
In die Analyse sind einerseits Daten aus der LfM-Studie zum Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten“ und andererseits Daten aus der vom Bundesfamilien - ministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend geförderten EXIF-Studie („Exzessive Internetnutzung in Familien“) eingegangen. Wie die hohe Wertigkeit der Ergebnisse dieser Sekundäranalyse zeigt, ist es ein sehr lohnenswerter und zugleich ressourcenbewusster Weg, vorhandene Rohdaten unter neuen Fragestellungen auszuwerten.
Von Klappentext im Buch Computerspiele(n) in der Familie (2012) Um Antworten auf diese Fragen zu erhalten, hat die LfM das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung gemeinsam mit dem Lehrstuhl für Erziehungswissenschaft unter besonderer Berücksichtigung der Medienpädagogik an der Universität Hamburg mit einer Sekundäranalyse zum Thema „Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte“ beauftragt.
Dieses Forschungsvorhaben zielte darauf, den Verlauf der computerspielbezogenen Mediensozialisation von Jugendlichen und jungen Erwachsenen am Beispiel der Computerspielenutzung nachzuzeichnen. Besonderes Augenmerk wurde dabei auf geschlechterspezifische Unterschiede bei der Computerspielenutzung gelegt. Auch wurde der Frage nachgegangen, ob sich gendertypische Sozialisationsverläufe identifizieren lassen und wodurch sich diese auszeichnen. Zudem wurden Fragen der familienbezogenen Mediensozialisation aus zweierlei Perspektiven (Eltern, Spieler retrospektiv) bearbeitet.
In die Analyse sind einerseits Daten aus der LfM-Studie zum Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten“ und andererseits Daten aus der vom Bundesfamilien - ministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend geförderten EXIF-Studie („Exzessive Internetnutzung in Familien“) eingegangen. Wie die hohe Wertigkeit der Ergebnisse dieser Sekundäranalyse zeigt, ist es ein sehr lohnenswerter und zugleich ressourcenbewusster Weg, vorhandene Rohdaten unter neuen Fragestellungen auszuwerten.
Computer- und Videospiele werden nach wie vor sehr ambivalent betrachtet: Für die einen sind
sie Hobby, Zeitvertreib und Spaß, für die anderen ein Angebot, das eine derart starke Sogkraft
entfaltet, dass andere Lebensbereiche vernachlässigt werden und die Spielerinnen und Spieler
für Alltägliches nicht mehr erreichbar scheinen. Mit der Faszinationskraft und Wirkung von Computerspielen
haben sich in den letzten Jahren zahlreiche Studien beschäftigt. Weitaus seltener
wird die Frage in den Blick genommen, wie die Spielerinnen und Spieler überhaupt mit dem
Spielen begonnen haben und wie sich die Computerspielenutzung im Laufe der Entwicklung verändert.
In der vorliegenden Studie, die auf zwei Projekten aufbaut – der Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet“ (gefördert durch die LfM) und der Studie „EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien. Zusammenhänge zwischen der exzessiven Computer- und Internetnutzung Jugendlicher und dem (medien-)erzieherischen Handeln in den Familien“ (gefördert durch das BMFSFJ) – wurde auf der Basis vorliegender qualitativer Interviews mit Spielerinnen und Spielern im Alter von 14 bis 27 Jahren der Prozess der Computerspielesozialisation genauer in den Blick genommen. Im Mittelpunkt standen die Fragen:
Der Einstieg in die Welt der Computerspiele erfolgt in den meisten Fällen über männliche Bezugs - personen, vor allem über den (älteren) Bruder, den Vater, den Onkel oder den Cousin. Mütter (oder Schwestern) spielen als Impulsgeberinnen keine Rolle. Hinsichtlich der Impulsgeber sind zwei Typen identifizierbar: zum einen die Türöffner, die ihren Kindern Geräte zur Verfügung stellen und damit den Zugang zu digitalen Spielewelten eröffnen, und zum anderen die Vorbilder, die selbst Computerspiele spielen und in dieser Hinsicht als Modell fungieren.
Die Geschwister – vor allem die älteren Brüder – spielen für die Computerspielesozialisation eine wichtige Rolle. Sie sind oft Vorbilder, aber durchaus auch Türöffner zu den digitalen Spielwelten, da sie bereits über die technischen Voraussetzungen und/oder Spiele verfügen. In einigen Fällen werden die medialen Ressourcen geteilt bzw. gemeinsam genutzt, in anderen konkurrieren die Geschwister um die Spielmöglichkeiten, was mitunter zu Konflikten führen kann. Gerade im geschwisterlichen Kontext zeichnen sich auch genderspezifische Differenzen im Hinblick auf die Spielepräferenzen ab.
Nur wenige der Befragten – und eher die männlichen als die weiblichen – berichten, dass ihre Computerspielenutzung von den Eltern in besonderer Weise reguliert wurde bzw. wird. Entscheidend sei, dass die schulischen Leistungen nicht durch die Computerspielenutzung beeinträchtigt werden. Wenn reguliert wird, dann im Hinblick auf die Dauer und den Inhalt.
Im Falle übermäßiger Computerspielenutzung wird die Familie von den Spielerinnen und Spielern als wichtige Ressource wahrgenommen, weil Eltern und Geschwister die Spielenutzung im Blick behalten und gegebenenfalls kommunikativ oder regulierend eingreifen können.
Das gemeinsame Computerspielen hat in verschiedener Hinsicht ein verbindungstiftendes Potenzial – insbesondere im Hinblick auf die Beziehung zu den Vätern. Aber auch die Mütter sind gelegentlich Spielpartnerinnen. In einigen Fällen hat das Spielen den Charakter eines „Familienevents“, mit dem man sich mitunter auch von alltäglichen Problemen ablenken lassen kann. Für andere Familien steht das kompetitive Spielen gegeneinander im Vordergrund.
Auf der Basis der Ergebnisse werden abschließend Handlungsempfehlungen für die medienpädagogische Forschung und Praxis formuliert, die den technischen Entwicklungen und den damit verbundenen Veränderungen für die Mediensozialisation in der Familie Rechnung tragen.
Von Klappentext im Buch Computerspiele(n) in der Familie (2012) In der vorliegenden Studie, die auf zwei Projekten aufbaut – der Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet“ (gefördert durch die LfM) und der Studie „EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien. Zusammenhänge zwischen der exzessiven Computer- und Internetnutzung Jugendlicher und dem (medien-)erzieherischen Handeln in den Familien“ (gefördert durch das BMFSFJ) – wurde auf der Basis vorliegender qualitativer Interviews mit Spielerinnen und Spielern im Alter von 14 bis 27 Jahren der Prozess der Computerspielesozialisation genauer in den Blick genommen. Im Mittelpunkt standen die Fragen:
- Wie und über wen sind die Spielerinnen und Spieler mit Computerspielen in Berührung gekommen?
- Wie sah der Computerspieleumgang in der Familie aus?
- Welche Phasen der Computerspielenutzung lassen sich identifizieren?
- Lassen sich hinsichtlich der Computerspielesozialisation geschlechtsspezifische Unterschiede, sowohl im Hinblick auf die Spielerinnen und Spieler als auch auf die Eltern und weitere familiale Sozialisatoren, identifizieren?
Der Einstieg in die Welt der Computerspiele erfolgt in den meisten Fällen über männliche Bezugs - personen, vor allem über den (älteren) Bruder, den Vater, den Onkel oder den Cousin. Mütter (oder Schwestern) spielen als Impulsgeberinnen keine Rolle. Hinsichtlich der Impulsgeber sind zwei Typen identifizierbar: zum einen die Türöffner, die ihren Kindern Geräte zur Verfügung stellen und damit den Zugang zu digitalen Spielewelten eröffnen, und zum anderen die Vorbilder, die selbst Computerspiele spielen und in dieser Hinsicht als Modell fungieren.
Die Geschwister – vor allem die älteren Brüder – spielen für die Computerspielesozialisation eine wichtige Rolle. Sie sind oft Vorbilder, aber durchaus auch Türöffner zu den digitalen Spielwelten, da sie bereits über die technischen Voraussetzungen und/oder Spiele verfügen. In einigen Fällen werden die medialen Ressourcen geteilt bzw. gemeinsam genutzt, in anderen konkurrieren die Geschwister um die Spielmöglichkeiten, was mitunter zu Konflikten führen kann. Gerade im geschwisterlichen Kontext zeichnen sich auch genderspezifische Differenzen im Hinblick auf die Spielepräferenzen ab.
Nur wenige der Befragten – und eher die männlichen als die weiblichen – berichten, dass ihre Computerspielenutzung von den Eltern in besonderer Weise reguliert wurde bzw. wird. Entscheidend sei, dass die schulischen Leistungen nicht durch die Computerspielenutzung beeinträchtigt werden. Wenn reguliert wird, dann im Hinblick auf die Dauer und den Inhalt.
Im Falle übermäßiger Computerspielenutzung wird die Familie von den Spielerinnen und Spielern als wichtige Ressource wahrgenommen, weil Eltern und Geschwister die Spielenutzung im Blick behalten und gegebenenfalls kommunikativ oder regulierend eingreifen können.
Das gemeinsame Computerspielen hat in verschiedener Hinsicht ein verbindungstiftendes Potenzial – insbesondere im Hinblick auf die Beziehung zu den Vätern. Aber auch die Mütter sind gelegentlich Spielpartnerinnen. In einigen Fällen hat das Spielen den Charakter eines „Familienevents“, mit dem man sich mitunter auch von alltäglichen Problemen ablenken lassen kann. Für andere Familien steht das kompetitive Spielen gegeneinander im Vordergrund.
Auf der Basis der Ergebnisse werden abschließend Handlungsempfehlungen für die medienpädagogische Forschung und Praxis formuliert, die den technischen Entwicklungen und den damit verbundenen Veränderungen für die Mediensozialisation in der Familie Rechnung tragen.
Dieses Buch erwähnt ...
Personen KB IB clear | Katharina-Maria Beh , Jürgen Fritz , Andreas Hepp , Philipp Lehmann , mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest , Leo Montada , Rolf Oerter , Thorsten Quandt , Leonard Reinecke , Andreas Reiter , Wiebke Rohde , Christina Schumann , Gisela Steins , Daniel Süss , Sabine Trepte , Kristin Vogel , Waldemar Vogelgesang , Jeffrey Wimmer , Jens Wolling | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Computercomputer , Computerspielecomputer game , Datendata , Elternparents , Familiefamily , GenderGender , Interaktioninteraction , Internetinternet , Kinderchildren , Kommunikationcommunication , Lernenlearning , Mädchengirl , Medienmedia , Sozialisation , Vaterfather , World of Warcraft | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bücher |
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Dieses Buch erwähnt vermutlich nicht ...
Nicht erwähnte Begriffe | Bildung, Digitalisierung, Knaben, LehrerIn, Mutter, Schule, Unterricht |
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Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
1 Erwähnungen
- Digital Diversity - Bildung und Lernen im Kontext gesellschaftlicher Transformationen (Holger Angenent, Birte Heidkamp, David Kergel) (2019)
- Let`s play (gender)? - Genderkonstruktionen in digitalen Spielewelten (Maike Groen, Angela Tillmann)
Volltext dieses Dokuments
Computerspiele(n) in der Familie: Gesamtes Buch als Volltext (: , 1228 kByte; : Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2020-11-28 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2013-06-28) |
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Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.