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Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele

Zu finden in: Handbuch Medienpädagogik, 2008
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iconZusammenfassungen

Johannes FrommeAuf Computertechnologie basierende Spiele haben seit den 1970er-Jahren unter Bezeichnungen wie Bildschirm-, Tele-, Video- oder Automatenspiele Einzug in den Medienalltag vor allem jüngerer Menschen gehalten und somit maßgeblich zur Verbreitung und Nutzung digitaler Technologien außerhalb von Wissenschaft und Berufswelt beigetragen. Die anhaltend dynamische technische Entwicklung und die sich ebenfalls immer wieder verändernden Nutzungsformen und medienkulturellen Praktiken stellen für die medienpädagogische Forschung wie auch für die Praxis der Medienerziehung eine Herausforderung dar. Gerahmt wird diese Herausforderung durch öffentliche Diskussionen, in denen das digitale Spielen als Gefahr für eine „gesunde“ Persönlichkeitsentwicklung betrachtet wird. Aus spieltheoretischer Perspektive kommt hingegen der Aufhebung der Wirklichkeitsgewissheit im Spiel eine prinzipiell positive Bedeutung für die Entwicklung zu. Eine medienpädagogische Betrachtung macht ergänzend deutlich, dass die Fähigkeit der Verarbeitung und Einordnung medialer Erlebnisse eine erst zu erwerbende ist.
Von Johannes Fromme, Stefan Iske, Ralf Biermann im Buch Handbuch Medienpädagogik (2008) im Text Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele

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Personen
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Katharina-Maria Behr, Katie Clinton, Sabine Feierabend, Jürgen Fritz, Johannes Fromme, Kai-Uwe Hugger, Ludwig J. Issing, Henry Jenkins, Kristina Jonas, Marten Jonas, Jesper Juul, Matthias Kleimann, Paul Klimsa, Christopher Könitz, Claudia Lampert, Lawrence Lessig, Winfried Marotzki, Norbert Meder, mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Thomas Mößle, Ravi Purushotma, Thorsten Quandt, Thomas Rathgeb, Florian Rehbein, Theresa Reutter, Alice J. Robison, Jan-Hinrik Schmidt, Dieter Spanhel, Alexander Unger, Markus Walber, Margaret Weigel, Jeffrey Wimmer, Tanja Witting, Jens Wolling

Begriffe
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Computercomputer, Medienerziehung, Medienpädagogik
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1987Jugendliche vor dem Bildschirm (Dieter Spanhel) 6, 4, 3, 8, 8, 14, 9, 8, 8, 9, 10, 15612151346
1992Spielzeugwelten (Jürgen Fritz) 3000
2005half-real (Jesper Juul) 4, 4, 4, 7, 8, 14, 10, 10, 10, 8, 8, 106410432
2006  local web Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 17, 12, 9, 12, 26, 24, 13, 14, 14, 14, 11, 196531191836
2007 local Die Computerspieler (Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling) 24, 29, 39, 25, 38, 36, 25, 12, 12, 18, 11, 18181918973
2008 local web REMIX (Lawrence Lessig) 8, 3, 3, 7, 14, 14, 10, 9, 9, 10, 9, 1745117422
2008Online-Lernen (Ludwig J. Issing, Paul Klimsa) 5, 9, 8, 9, 13, 16, 15, 9, 9, 6, 12, 1419614677
2010  local Digitale Lernwelten (Kai-Uwe Hugger, Markus Walber) 21, 35, 56, 32, 39, 43, 33, 26, 26, 15, 9, 1633105162075
2011 local web Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 2, 3, 6, 8, 11, 10, 10, 5, 5, 6, 9, 1461014539
2012 local Computer Games and New Media Cultures (Johannes Fromme, Alexander Unger) 5, 1, 2, 4, 5, 14, 4, 6, 6, 7, 5, 7337241
2013Partizipative Medienkulturen (Ralf Biermann, Johannes Fromme, Dan Verständig) 3, 4, 2, 5, 14, 13, 13, 9, 9, 10, 12, 132110713590
2014 local web Digitale Jugendkulturen (Kai-Uwe Hugger) 2, 3, 5, 11, 10, 15, 10, 5, 5, 10, 8, 12143212285
2014 local web Perspektiven der Medienbildung (Winfried Marotzki, Norbert Meder) 16, 4, 7, 10, 14, 16, 14, 10, 10, 9, 9, 141512014449
2019 local web Kim-Studie 2018 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Theresa Reutter) 4, 3, 3, 4, 10, 14, 14, 6, 6, 9, 5, 1513315355
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2007Kreative Spiel(weiter)entwicklung (Katharina-Maria Behr) 3, 1, 3, 3, 1, 5, 2, 3, 3, 2, 2, 8218239
2009 local web Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle) 11, 2, 5, 5, 4, 15, 11, 7, 7, 6, 8, 1581815686
2013 local web My Video Game (Kristina Jonas, Marten Jonas) 5, 10, 8, 6, 7, 15, 8, 1, 1, 4, 5, 123612325
2014 local web Wenn Spieler Spiele umschreiben (Alexander Unger) 3, 1, 3, 1, 1, 4, 1, 3, 3, 2, 1, 810862
2014 local web Bildungspotenziale von Computerspielen (Johannes Fromme, Christopher Könitz) 3, 8, 6, 9, 8, 18, 7, 6, 6, 8, 12, 1331613302

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