Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
Zu finden in: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten, 2008
Diese Seite wurde seit 2 Jahren inhaltlich nicht mehr aktualisiert.
Unter Umständen ist sie nicht mehr aktuell.
Zusammenfassungen
Der Beitrag erläutert zunächst das bereits angesprochene Verständnis von Bildung
und von Lernen und thematisiert in einem zweiten Abschnitt unterschiedliche Arten
von Bildungsräumen, die sich in digitalen Spielen finden lassen. Die Bildungspotenziale
von Computerspielen werden anschliessend zunächst an Singleplayer-
Spielen und danach an community-basierten Multiplayer-Spielen erläutert. Der
letzte Abschnitt fasst die wichtigsten Aspekte der Diskussion zusammen und versucht,
einige Grundlagen zur Einschätzung des Bildungspotenzials von Computerspielen
in bildungsbezogenen Kontexten anzubieten, wobei letztlich dahingehend
argumentiert wird, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen
zu überbrücken.
Von Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger im Journal Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008) im Text Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten
Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und
verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale
Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie
ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich
zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen
Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten
von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale
von Singleplayer-Spielen und sowie von community-basierten Multiplayer-Spielen
genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür,
die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken.
Von Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger im Journal Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008) im Text Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt ...
Personen KB IB clear | Wolfgang Fehr , Jürgen Fritz , J. P. Gee , Jesper Juul , Rolf Schulmeister , Sherry Turkle | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Bildungeducation (Bildung) , Computerspielecomputer game , formal learningformal learning , informal learninginformal learning , Lernenlearning , Lernumgebung , Massenmedien | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bücher |
|
Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt vermutlich nicht ...
Nicht erwähnte Begriffe | Digitalisierung, LehrerIn, Schule, Unterricht |
Tagcloud
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
2 Erwähnungen
- Schularchitektur im interdisziplinären Diskurs (Jeanette Böhme) (2009)
- Perspektiven der Medienbildung (Winfried Marotzki, Norbert Meder) (2014)
- 11. Bildungspotenziale von Computerspielen - Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens (Johannes Fromme, Christopher Könitz)
Anderswo suchen
Beat und dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel
Beat hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.