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Beats Biblionetz - Bücher

half-real

Video Games between Real Rules and Fictional Worlds
,
Buchcover

iconZusammenfassungen

half-realA video game is half-real: we play by real rules while imagining a fictional world. We win or lose the game in the real world, but we slay a dragon (for example) only in the world of the game. In this thought-provoking study, Jesper Juul examines the constantly evolving tension between rules and fiction in video games. Discussing games from Pong to The Legend of Zelda, from chess to Grand Theft Auto, he shows how video games are both a departure from and a development of traditional non-electronic games. The book combines perspectives from such fields as literary and film theory, computer science, psychology, economic game theory, and game studies, to outline a theory of what video games are, how they work with the player, how they have developed historically, and why they are fun to play.
Locating video games in a history of games that goes back to Ancient Egypt, Juul argues that there is a basic affinity between games and computers. Just as the printing press and the cinema have promoted and enabled new kinds of storytelling, computers work as enablers of games, letting us play old games in new ways and allowing for new kinds of games that would not have been possible before computers. Juul presents a classic game model, which describes the traditional construction of games and points to possible future developments. He examines how rules provide challenges, learning, and enjoyment for players, and how a game cues the player into imagining its fictional world. Juul's lively style and eclectic deployment of sources will make Half-Real of interest to media, literature, and game scholars as well as to game professionals and gamers.
Von Klappentext im Buch half-real (2005)

iconDieses Buch erwähnt ...


Begriffe
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Computercomputer , Computerspielecomputer game , Spielgame , Virtual Realityvirtual reality

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Nicht erwähnte Begriffe
Virtualität

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iconErwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

iconCo-zitierte Bücher

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Medien, Computer, Realität

Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien

(Sybille Krämer) (1998)  
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Smart Mobs

The Next Social Revolution

(Howard Rheingold) (2002) local 
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Convergence Culture

Where Old and New Media Collide

(Henry Jenkins) (2006) local 
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Confronting the Challenges of Participatory Culture

Media Education for the 21st Century

(Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) (2006)  local web 
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The Shallows

What the Internet Is Doing to Our Brains

(Nicholas G. Carr) (2010) local 
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Cognitive Surplus

Creativity and Generosity in a Connected Age

(Clay Shirky) (2010)  local 
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Reality Is Broken

Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

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Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out

kids living and learning with new media

(Mizuko Ito, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr-Stephenson, Heather Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martínez, C.J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims, Lisa Tripp) (2010)  local web 
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Computer Games and New Media Cultures

A Handbook of Digital Games Studies

(Johannes Fromme, Alexander Unger) (2012) local 

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Titel   Format Bez. Aufl. Jahr ISBN          
half-real E - - 1 2005 0262101106 Swissbib Worldcat Bestellen bei Amazon.de Buy it now!

iconBeat und dieses Buch

Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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