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Beats Biblionetz - Texte

Bildungspotenziale von Computerspielen

Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens
Johannes Fromme, Christopher Könitz
Zu finden in: Perspektiven der Medienbildung (Seite 235 bis 286), 2014 local web 
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iconZusammenfassungen

Johannes Fromme

Video- bzw. Computerspiele sind eine vergleichsweise junge Entwicklung im Bereich der Medien, ihre Entstehung ist eng gekoppelt an die Geschichte des Computers. Schon bei den ersten analogen Rechenautomaten der 1940er und 1950er Jahre und den universitären Großrechnern der 1960er Jahre wurden Möglichkeiten der Verwendung als Spielautomaten erprobt (vgl. Malliet/Meyer 2005). Seit den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts haben sich Computerspiele in modernen Gesellschaften zu einem weit verbreiteten und relevanten Medienphänomen entwickelt und den Medienalltag von Kindern und Jugendlichen, aber zunehmend auch von Erwachsenen verändert. Durch ihre hohe Interaktivität haben sie die Art und Weise, wie wir mediale Darstellungen erleben, nachhaltig verändert bzw. erweitert. Während das Computerspiel vor allem bei jüngeren Menschen auf eine hohe praktische Akzeptanz als Freizeitbeschäftigung stößt, ist die gesellschaftliche Resonanz bis heute zwiespältig.

Von Johannes Fromme, Christopher Könitz im Buch Perspektiven der Medienbildung (2014) im Text Bildungspotenziale von Computerspielen

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Personen
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Johannes Fromme, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger, Benjamin Jörissen, Jesper Juul, Sybille Krämer, Winfried Marotzki, Marshall McLuhan, Uwe Sander, John R. Searle, Manfred Spitzer, Alexander Unger, Ludwig Wittgenstein

Begriffe
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Computerspielecomputer game, Gesellschaftsociety, Interaktivitätinteractivity, Kinderchildren, Mensch
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
  Tractatus logico-philosophicus (Ludwig Wittgenstein) 2, 11, 5, 13, 4, 14, 1, 5, 9, 3, 1, 613139614593
1966 local  Understanding Media (Marshall McLuhan) 10, 10, 6, 2, 12, 2, 7, 8, 2, 3, 1, 1014331102952
1969 Sprechakte (John R. Searle) 20100
1998   Medien, Computer, Realität (Sybille Krämer) 2, 6, 1, 13, 4, 10, 2, 3, 14, 1, 5, 2456626025
2005 half-real (Jesper Juul) 6, 1, 6, 1, 6, 1, 1, 6, 1, 1, 2, 1641493
2007 local  Internet - Bildung - Gemeinschaft (Friederike von Gross, Winfried Marotzki, Uwe Sander) 1, 6, 4, 8, 2, 21, 2, 4, 4, 1, 8, 48324595
2008 Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) 10, 8, 11, 6, 9, 2, 8, 10, 4, 3, 2, 8816678866
2008 Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten1, 6, 2, 7, 2, 11, 1, 2, 4, 1, 2, 595551089
2012 local  Computer Games and New Media Cultures (Johannes Fromme, Alexander Unger) 6, 1, 4, 6, 13, 2, 4, 10, 3, 1, 2, 7357320
2012  local  Digitale Demenz (Manfred Spitzer) 10, 15, 12, 10, 18, 5, 2, 14, 2, 7, 3, 10183224103122
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
Philosophische Untersuchungen (Ludwig Wittgenstein) 51000
2007 Virtuelle Welten und Cyberspace (Johannes Fromme) 6, 1, 4, 5, 2, 1, 3, 3, 2, 5, 1, 4314252
2008 Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen (Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger) 6, 2, 7, 6, 5, 1, 3, 8, 3, 1, 2, 62126697

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