The use of computer and video games for learningA review of the literature
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Zusammenfassungen
There are many claims about the usefulness
of computer games for learning. Computer games
can stimulate users and encourage the development
of social and cognitive skills, but frequent use can
exacerbate negative psycho-social tendencies,
be addictive and have health implications.
This review of the literature about the use
of computer and video games for learning
will help with the design of learning materials.
Von Klappentext im Buch The use of computer and video games for learning (2004) This research report is the result of a literature review conducted by
Ultralab and the Learning and Skills Development Agency (LSDA) during the m-learning project. The main focus is on research involving the use of computer and video games for learning. The motivation for this review
was to investigate the potential of games-oriented learning materials and
systems and to inform the project’s research activities. The report highlights
many interesting pedagogic and technical issues and is, therefore, a useful
reference for teachers, trainers, developers, researchers and others with
an interest in the use of computer and video games for learning.
Von Jill Attewell im Buch The use of computer and video games for learning (2004) Kapitel
- 1. Introduction and overview of the literature
- 2. What is the impact of the use of computer games on young people?
- 3. Why use computer games for learning?
- 4. How have computer games been used for learning?
- 5. Examples of using computer games to encourage learning
- 6. What are young people’s experiences and preferences in using computer games for learning and for leisure?
- 7. What are the recommendations for the planning and designof educational computer games (or ‘edugames’)?
- 8. Summary and conclusions
- 9. Method used for finding research studies about learning with computer and video games
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Zeitleiste
4 Erwähnungen
- E-Learning - Eine multiperspektivische Standortbestimmung (Damian Miller) (2006)
- Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008)
- Unterrichten mit Computerspielen - Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung (Dominik Petko)
- Lehrmittel - BZL, 28. Jahrgang Heft 1/2010 (Anni Heitzmann, Alois Niggli) (2010)
- Neue Medien - Neue Lehrmittel? - Potenziale und Herausforderungen bei der Entwicklung digitaler Lehr- und Lernmedien (Dominik Petko)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 21. Experiences of Promoting Student Engagement Through Game-Enhanced Learning (Therese Charles, David Bustard, Michael David Black)
Co-zitierte Bücher
(Richard E. Mayer) (2001)
Klicken, lesen und spielend lernen
Interaktive Spielgeschichten für Kinder
(Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)Volltext dieses Dokuments
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Standorte
Bibliographisches
Titel | Format | Bez. | Aufl. | Jahr | ISBN | ||||||
The use of computer and video games for learning | E | - | - | 1 | 1853389048 |
Beat und dieses Buch
Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.