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Beats Biblionetz - Fragen

Fördern Computerspiele Gewalt?

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iconBiblioMap Dies ist der Versuch, gewisse Zusammenhänge im Biblionetz graphisch darzustellen. Könnte noch besser werden, aber immerhin ein Anfang!

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iconBemerkungen

Die These, dass Games mit gewalttätigen Inhalten zu realen Taten inspirieren, findet in der Forschung wenig Beachtung.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002)
Manfred SpitzerEs gibt gute Gründe zur Annahme, dass Videospiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft haben, die über die Auswirkungen des Fernsehens noch deutlich hinausgehen.
Von Manfred Spitzer im Buch Lernen (2002) im Text Gewalt im Fernsehen lernen
Die Interaktion mit den immer perfekter werdenden virtuellen Welten erfordert aber eine persönliche Auseinandersetzung. Nur Selberspielen macht schlau. Zuschauen gilt nicht.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002)
Manfred SpitzerEin friedfertiger Mensch, der diese Spiele spielt, ist am Ende gefährdeter als ein gewaltbereiter Mensch, der überhaupt nicht spielt. Das ist nachgewiesen. [ZFD frontal vom 26.4.05]
Von Manfred Spitzer, erfasst im Biblionetz am 26.04.2005
Hochkonjunktur feiert derzeit die Habitualisierungs-These, laut welcher mediale Gewalt abstumpfend wirkt und einen an Gewalt so gewöhnt, dass die sozialen Hemmungen, sie einzusetzen, vermindert werden.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002)
Wohl aufgrund der Ergebnisse aus der Filmforschung hat man die Katharsis-These, nach der das Betrachten von Gewalt Spannungen abbauen und zu einer verminderten realen Gewaltbereitschaft führen soll, als unrealistisch verworfen.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002)
Manfred SpitzerFassen wir zusammen: Computer- und Videospiele (1) trainieren aktiv (2) durch viele Wiederholungen (3) via Identifikation mit einem Aggressor (4) ganze Handlungssequenzen (5) ohne Pause und (6) mit Belohnung Aggression und Gewalt.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite  217
Research shows that playing violent video games produces aggressive behavior, aggressive affect, aggressive cognition, physiological arousal, desensitization to real-life violence, and a decrease in prosocial behavior (45, 46).
Von Patricia M. Greenfield im Text Technology and Informal Education (2009)
Manfred SpitzerDurch eine wachsende Zahl von Untersuchungen zu den Auswirkungen einer der bedeutendsten Freizeitbeschäftigungen der jungeren Generation auf deren Gedanken, Gefühle und Verhalten wurde eindeutig nachgewiesen: Gewalt im Videospiel führt zu mehr Gewalt in der realen Welt.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite  241
Thomas FeibelWann immer Jugendliche Amok laufen, werden reflexartig bei den Tätern Gewaltspiele aufgespürt. Die Botschaft ist mehr als deutlich: Computerspiele sind demnach in der Lage, ganz sympathische Jugendliche in psychopathische Massenmörder zu verwandeln. Doch ist das nicht ein bisschen zu einfach?
Von Thomas Feibel im Buch Killerspiele im Kinderzimmer (2004) im Text Wer ist schuld? Computerspiele auf Seite  23
Remo LargoEs kann nicht erstaunen, dass Kinder und Jugendliche, unmittelbar nachdem sie ein Gewaltvideospiel gespielt haben, vermehrt aggressives Verhalten zeigen – Erwachsene übrigens auch. Mir ist jedoch keine Studie bekannt, die mittel- und langfristig eine erhöhtes Aggressionspotenzial nachweisen konnte.
Von Remo Largo, Monika Czernin im Buch Jugendjahre (2011)
Manfred SpitzerWie bei den Auswirkungen der Gewalt im Fernsehen wird auch im Hinblick auf die Gewalt durch Video- und Computerspiele immer wieder bestritten, dass es hier überhaupt einen Zusammenhang gibt. Dem ist entgegenzuhalten: Es gibt genügend Studien, deren Ergehnisse klar genug sind, um Schlussfolgerungen zu ziehen.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite  223
In conclusion, current research evidence is not supportive of a major concern that violent video games lead to real-life violence. However, wellcontrolled studies of adolescents are lacking. Also, this conclusion might change as more research is conducted on more recent and increasingly realistic games.
Von L. Bensley, J. Van Eenwyk Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt im Text Video games and real-life aggression (2001)
Jörg Müller-Lietzkov von der Universität Jena erklärt, die Medienwirkungsforschung drehe sich seit Jahren im Kreis: «Es gibt weltweit nur 50 relevante Studien, die sich der Gewaltfrage annehmen. Langfristig konnte noch keine Steigerung der Aggressivität nachgewiesen werden.» Bisher ist nicht bewiesen, dass Games zu Gewalt führen.
Von Christian Bütikofer im Text Elterlicher Zorn über Videogame-Gewalt (2007)
Sind Computerspiele nur die Sündenböcke? Die Betonung des Spielens gewalthaltiger Computerspiele als Risikofaktor erspart der Gesellschaft eine Reflektion über sich selbst, über das Schulsystem, die Legitimation von Gewalt im Alltag, sensationsgierige Berichterstattung und Unterstützung und Hilfe, die Kindern und Jugendlichen zustehen.
Von Astrid Kristen in der Dissertation Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele (2006) im Text Einleitung
Zwei amerikanische Psychologen kamen im Jahr 2013 in einer Studie zu dem Ergebnis, dass gewaltdarstellende Spiele, wenn sie allein gespielt werden, keinen Einfluss auf das Aggressionspotential haben. Werden sie von mehreren Menschen gespielt, verringert sich das Aggressionspotential, unabhängig davon, ob die Spiele gewaltdarstellend sind oder nicht.
Von Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock im Text Du sollst spielen! (2014)
Psychologen der niederländischen Universität Leiden folgerten nach Experimenten, dass gewaltdarstellende Videospiele keinen Einfluss haben auf Affekthandlungen; und Wissenschaftler der Ohio State University stellten fest, dass die Frage, ob man allein oder in der Gruppe spielt, das Verhalten der Spieler stärker beeinflusst als der Inhalt des Spiels.
Von Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock im Text Du sollst spielen! (2014)
Remo LargoFatale Auswirkungen können gewalttätige Videogames jedoch haben, wenn den Jugendlichen die Vorbilder fehlten, wenn sie nicht sozialisiert wurden und in Familie und Gesellschaft physische und psychische Gewalt erlebten. Wenn sie auf Grund solcher Erfahrungen selbst zu Gewalt neigen, können Videogames und Horrorfilme ihnen beispielhaft zeigen, wie Gewalt konkret ausgeübt werden kann.
Von Remo Largo, Monika Czernin im Buch Jugendjahre (2011)
Wie Kinder heute wachsenInsbesondere der angebliche Zusammenhang von Aggression und Computerspielen wird so eifrig als gegeben angenommen, dass sich eine Mutter in einem Leserbrief zu der (ironischen) Frage gedrängt sah: »Ich warte nur darauf, dass eines unserer Kinder staunend fragt: Wie hat eigentlich die Generation unserer Großeltern den Zweiten Weltkrieg hingekriegt ohne ein einziges Computerspiel als Vorlage?«
Von Herbert Renz-Polster, Gerald Hüther im Buch Wie Kinder heute wachsen (2013) im Text Das grosse Drinnen. Von Computern und Kinderspielen
Online bin ich Rebell_3000Die Forschung zeigt: Wer regelmässig Ego-Shooter spielt, stumpft ab in Bezug auf Gewaltdarstellungen. Teilweise nimmt auch die Bereitschaft zu, selbst Gewalt anzuwenden. Wie ein Spieler mit seinem Hobby umgeht, ist aber abhängig von vielen Faktoren: Das soziale Umfeld, die familiäre Situation und seine Persönlichkeit spielen eine entscheidende Rolle. Der Zusammenhang ist also nicht direkt.
Von Heinz Bonfadelli in der Broschüre Online bin ich Rebell_3000 (2007)
Digitaler HumanismusAuch die Tatsache, dass Jugendliche, die viele Stunden ihres Tages mit möglichst realistisch gestalteten Videospielen zugange sind, psychische Auffälligkeiten entwickeln können, ist vielfältig belegt. Ein Sonderproblem stellen dabei Gewaltspiele dar. Es gibt eine auffällige Korrelation zwischen Schulmassakern und dem intensiven Aufenthalt in virtuellen Realitäten, die von Hass und Gewalt geprägt sind.
Von Julian Nida-Rümelin, Nathalie Weidenfeld im Buch Digitaler Humanismus (2018) im Text »Sie können nun Ihren Status auf Facebook updaten!«
Heinz MoserDie Forschungsergebnisse zum Thema "Gewalt" und Fernsehen ergeben insgesamt ein komplexes Bild; damit verbietet es sich inbesonders, direkt und grobschlächtig kausale Zusammenhänge zu behaupten. Problematisch ist schon die Tatsache, dass die empirische Forschung oft lediglich Korrelationen zwischen Variablen ermittelt, während diese dann in der pädagogischen Interpretation allzu schnell als Ursachen erscheinen.
Von Heinz Moser im Buch Einführung in die Medienpädagogik im Text Gewalt und Fernsehen auf Seite  195
Thomas FeibelMeiner Meinung nach können wir Computerspiele, ganz gleich wie viel oder wie wenig sie mit Gewalt zu tun haben mögen, nicht einfach gleichsam zwischen zwei Glasscheiben eines Mikroskops pressen und für sich allein betrachten. Vielmehr müssen wir sie auch ins Verhältnis zur Gewalt in unserer Gesellschaft und zur Gewalt in anderen Medien setzen. Denn wenn wir ganz ehrlich sind, wissen wir, dass Gewalt in der Kindheit und Jugend in einem ganzen Kontext stattfindet.
Von Thomas Feibel im Buch Killerspiele im Kinderzimmer (2004) im Text Wer ist schuld? Computerspiele
Thomas FeibelNoch heute scheinen allein Computerspiele dafür die Verantwortung zu tragen, wenn Schüler durch extremes, gewalttätiges Verhalten Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Jedes Mal, wenn ein Schüler für ein Massaker verantwortlich ist, zeigen ARD, ZDF RTL, und SAT1 unisono den gleichen Ausschnitt eines veralteten Ballerspiels und lassen dabei aus dem Off verlauten, dass im "Umfeld des Jungen auch viele Gewaltspiele" gefunden wurden. Kein Wort über den Vater, der Schusswaffen sammelt.
Von Thomas Feibel im Buch Die Internet-Generation (2002) im Text Zu Deutsch fürs Internet
Manfred SpitzerGewalt in Computer- und Videospielen bewirkt eine Steigerung der Erregung, wird imitiert und führt zu einer Abstumpfung gegenüber realer Gewalt, die sich im Denken, Fühlen und Handeln von Kindern und Jugendlichen zeigt. Gewalt wird damit zum Normalfall, zur Normalität, über die man sich nicht mehr aufregt, die man hinnimmt, der man zuschaut und die man zulässt. Die Fähigkeit zur Empathie, d.h. zum Mitgefühl für andere, nimmt durch das Spielen von Gewalt mittels Konsole oder Computer ab.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite  238
Der ehemalige Militärausbildner Dave Grossman geht noch einen Schritt weiter. Er behauptet, mit dem Aufkommen der Gewaltspiele in den Sechzigern habe sich die Zahl der Gewaltverbrechen in den USA verfünffacht. Schwarzmaler Grossman unterschlägt aber, dass parallel zum Aufkommen der berüchtigten Egoshooter-Spiele die Kriminalstatistiken des FBI klar rückläufige Tendenz aufweisen. Zwischen 1992, dem Geburtsjahr des dreidimensionalen Baller- Genres mit «Wolfenstein 3D», und 2001 gingen die Gewalttaten um über 25 Prozent zurück, Morde gar um über 32 Prozent und schwere Körperverletzungen um fast 20 Prozent.
Von Marc Bodmer im Text Peng, Peng! - du bist tot (2003)
Die von vielen Spielern beschriebene Ventilwirkung, die ein brachiales Videospiel hat, wird von der Forschung als «naive Psychologie» abgetan. Die Möglichkeit, dass harte Actionfilme oder Ballerspiele manchem frustrierten Zeitgenossen - die Zahl der Spielerinnen nimmt jährlich zu - geholfen haben, seine Anspannung im virtuellen Raum zu lösen, findet keine Beachtung. Lieber wird auf den jugendlichen Amokläufer hingewiesen, der vor seiner unvorstellbaren Tat Shooterspiele zockte, Marilyn Manson hörte und Horrorfilme schaute. Dass dies täglich Millionen von anderen Kindern ebenfalls tun, die nicht zur Waffe greifen oder sonst zu Soziopathen verkommen, interessiert scheinbar niemanden.
Von Marc Bodmer im Text Peng, Peng! - du bist tot (2003)
Zu den Theorien des in Amerika oft zitierten Ex-Lieutenant Colonel Dave Grossman, der in den Shooterspielen wahre Killerschulen sieht, zuckt Major Chambers nur mit den Schultern: «Die meisten Leute können zwischen Pixel und Personen unterscheiden.» Gerade dahingehend melden aber immer wieder Politiker und andere Kulturpessimisten Zweifel an. Besonders wenn unfassbare Massaker, wie sie sich an den Schulen in Littleton, Colorado, oder vergangenen April in Erfurt zutrugen, in die Schlagzeilen geraten, sind einfache Erklärungen gesucht. «Der Schund muss endlich verboten werden. Das ist nach Erfurt klar», wurde Edmund Stoibers Kultusministerin Monika Hohlmeier zitiert, im Visier hatte sie Spielfilme und Videospiele mit gewalttätigen Inhalten.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002)
Für Stammtischpsychologen und andere Politiker liegt es auf der Hand, dass das sinnfreie Geballer in den virtuellen Games zu enthemmten Schiessereien an realen Schulen führt. Die boulevardisierten Kurzfuttermedien, die gerne auf die Rückbestätigung vorgefasster Meinungen setzen, weil für differenziertere Erklärungen kein Platz da ist, zementieren die vermeintliche Kausalität zwischen medialer und gesellschaftlicher Gewalt. Es werden die üblichen Verdächtigen angeführt wie Professor Werner Glogauer, auch bekannt als «Dr. Death», der fleissig Leichen auf den Bildschirmen zählt und überzeugt ist, dass Gewaltkonsum die jeweiligen Täter motiviert habe. Ist ein Sündenbock einmal gefunden, kann man wieder zum Business as usual übergehen. Der nächste Skandal kommt bestimmt.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002)
Medienkompetenz und Medienleistungen in der InformationsgesellschaftÜbrigens ist meines Wissens in diesem Zusammenhang noch nie darauf aufmerksam gemacht worden, wie stark diese inkriminierten lnhalte von aktuellen Ereignissen abhängig sind, die die klassischen lnformationsmedien zum Gegenstand der öffentlichen Debatte machen. Es sind das Fernsehen und die Tagespresse, die mit ihren Berichterstattungen über den Amoklauf eines Schülers in Erfurt, über die Aufdeckung eines Kinderpornorings oder die Darstellungen des Irak-Kriegs im Fernsehen die Diskussionen über Mediengewalt, Pornographie im lnternet und Jugendschutz-Massnahmen überhaupt erst entfachen. Diese wichtige Rolle und gesellschaftliche Funktion der lnformationsmedien findet kein Äquivalent auf curricularer Ebene, weder für die Schulen noch für die Berufsbildung für Lehrpersonen.
Von Arnold Fröhlich im Buch Medienkompetenz und Medienleistungen in der Informationsgesellschaft (2004) im Text Medienkompetenz in der Schule auf Seite  74
Dave GrossmanIn der ersten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts trugen Tausende und Abertausende deutscher Jugendlicher 9 mm-Pistolen, Mauser, Luger, Walther, aber nie beging irgendein deutscher Jugendlicher ein Verbrechen wie in Erfurt. Obwohl also die Schusswaffen seit über einem Jahrhundert vorhanden waren, verübte niemals in der menschlichen Geschichte irgendein Jugendlicher ein Verbrechen wie das in Jonesboro, Littleton und Erfurt. Wir dürfen die Schusswaffen als Faktor in der Gleichung nie außer Acht lassen, aber die eine Frage müssen wir uns immer stellen: "Was ist der neue Faktor?" Und die Antwort wurde uns durch alle bedeutenderen wissenschaftlichen und medizinischen Gremien gegeben, die nicht von der Gewaltindustrie «gekauft» sind. Die Antwort lautet, dass unsere Gewaltdarstellungen in Fernsehen, Filmen und Videospielen unseren Kindern das Töten beibringen.
Von Dave Grossman im Buch Stop Teaching Our Kids to Kill (1999)

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Begriffe
Computerspielecomputer game, Gewaltviolence

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icon62 Erwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

iconExterne Links

Gewalt im Spiel: Indizierung und Beschlagnahme von Software (c't 11/99) (lokal: 53 kByte)
Auf dem WWW Forschung zur Wirkung von Computerspielen: Linkliste zum Thema Forschung und Computerspiele ( WWW: Link tot Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2020-11-28 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2020-02-28)

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