Fördern Computerspiele Gewalt?
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Bemerkungen
Die These, dass Games mit gewalttätigen Inhalten zu realen Taten inspirieren, findet in der Forschung wenig Beachtung.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Es gibt gute Gründe zur Annahme, dass Videospiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft haben, die über die Auswirkungen des Fernsehens noch deutlich hinausgehen.
Von Manfred Spitzer im Buch Lernen (2002) im Text Gewalt im Fernsehen lernen Die Interaktion mit den immer perfekter werdenden virtuellen Welten erfordert aber eine persönliche Auseinandersetzung. Nur Selberspielen macht schlau. Zuschauen gilt nicht.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Ein friedfertiger Mensch, der diese Spiele spielt, ist am Ende gefährdeter als ein gewaltbereiter Mensch, der überhaupt nicht spielt. Das ist nachgewiesen. [ZFD frontal vom 26.4.05]
Von Manfred Spitzer, erfasst im Biblionetz am 26.04.2005Hochkonjunktur feiert derzeit die Habitualisierungs-These, laut welcher mediale Gewalt abstumpfend wirkt und einen an Gewalt so gewöhnt, dass die sozialen Hemmungen, sie einzusetzen, vermindert werden.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Wohl aufgrund der Ergebnisse aus der Filmforschung hat man die Katharsis-These, nach der das Betrachten von Gewalt Spannungen abbauen und zu einer verminderten realen Gewaltbereitschaft führen soll, als unrealistisch verworfen.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Fassen wir zusammen: Computer- und Videospiele (1) trainieren aktiv (2) durch viele Wiederholungen (3) via Identifikation mit einem Aggressor (4) ganze Handlungssequenzen (5) ohne Pause und (6) mit Belohnung Aggression und Gewalt.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 217Research shows that playing
violent video games produces aggressive behavior,
aggressive affect, aggressive cognition,
physiological arousal, desensitization to real-life
violence, and a decrease in prosocial behavior
(45, 46).
Von Patricia M. Greenfield im Text Technology and Informal Education (2009) Durch eine wachsende Zahl von Untersuchungen zu den Auswirkungen einer der bedeutendsten Freizeitbeschäftigungen der jungeren Generation auf deren Gedanken, Gefühle und Verhalten wurde eindeutig nachgewiesen: Gewalt im Videospiel führt zu mehr Gewalt in der realen Welt.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 241Wann immer Jugendliche Amok laufen, werden reflexartig bei den Tätern Gewaltspiele aufgespürt. Die Botschaft ist mehr als deutlich: Computerspiele sind demnach in der Lage, ganz sympathische Jugendliche in psychopathische Massenmörder zu verwandeln. Doch ist das nicht ein bisschen zu einfach?
Von Thomas Feibel im Buch Killerspiele im Kinderzimmer (2004) im Text Wer ist schuld? Computerspiele auf Seite 23Es kann nicht erstaunen, dass Kinder und Jugendliche, unmittelbar nachdem sie ein Gewaltvideospiel gespielt haben, vermehrt aggressives Verhalten zeigen – Erwachsene übrigens auch. Mir ist jedoch keine Studie bekannt, die mittel- und langfristig eine erhöhtes Aggressionspotenzial nachweisen konnte.
Von Remo Largo, Monika Czernin im Buch Jugendjahre (2011) Wie bei den Auswirkungen der Gewalt im Fernsehen wird auch im Hinblick auf die Gewalt durch Video- und Computerspiele immer wieder bestritten, dass es hier überhaupt einen Zusammenhang gibt. Dem ist entgegenzuhalten: Es gibt genügend Studien, deren Ergehnisse klar genug sind, um Schlussfolgerungen zu ziehen.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 223In conclusion, current research evidence is not
supportive of a major concern that violent video
games lead to real-life violence. However, wellcontrolled
studies of adolescents are lacking. Also,
this conclusion might change as more research is
conducted on more recent and increasingly realistic
games.
Von L. Bensley, J. Van Eenwyk im Text Video games and real-life aggression (2001) Jörg Müller-Lietzkov von der Universität Jena erklärt, die Medienwirkungsforschung drehe sich seit Jahren im Kreis: «Es gibt weltweit nur 50 relevante Studien, die sich der Gewaltfrage annehmen. Langfristig konnte noch keine Steigerung der Aggressivität nachgewiesen werden.» Bisher ist nicht bewiesen, dass Games zu Gewalt führen.
Von Christian Bütikofer im Text Elterlicher Zorn über Videogame-Gewalt (2007) Sind Computerspiele nur die Sündenböcke? Die Betonung des Spielens gewalthaltiger Computerspiele als Risikofaktor erspart der Gesellschaft eine Reflektion über sich selbst, über das Schulsystem, die Legitimation von Gewalt im Alltag, sensationsgierige Berichterstattung und Unterstützung und Hilfe, die Kindern und Jugendlichen zustehen.
Von Astrid Kristen in der Dissertation Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele (2006) im Text Einleitung Zwei amerikanische Psychologen kamen
im Jahr 2013 in einer Studie zu dem
Ergebnis, dass gewaltdarstellende Spiele,
wenn sie allein gespielt werden, keinen
Einfluss auf das Aggressionspotential haben.
Werden sie von mehreren Menschen
gespielt, verringert sich das Aggressionspotential,
unabhängig davon, ob die Spiele
gewaltdarstellend sind oder nicht.
Von Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock im Text Du sollst spielen! (2014) Psychologen der niederländischen Universität
Leiden folgerten nach Experimenten,
dass gewaltdarstellende Videospiele
keinen Einfluss haben auf Affekthandlungen;
und Wissenschaftler der Ohio State
University stellten fest, dass die Frage, ob
man allein oder in der Gruppe spielt, das
Verhalten der Spieler stärker beeinflusst
als der Inhalt des Spiels.
Von Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock im Text Du sollst spielen! (2014) Fatale Auswirkungen können gewalttätige Videogames jedoch haben, wenn den Jugendlichen die Vorbilder fehlten, wenn sie nicht sozialisiert wurden und in Familie und Gesellschaft physische und psychische Gewalt erlebten. Wenn sie auf Grund solcher Erfahrungen selbst zu Gewalt neigen, können Videogames und Horrorfilme ihnen beispielhaft zeigen, wie Gewalt konkret ausgeübt werden kann.
Von Remo Largo, Monika Czernin im Buch Jugendjahre (2011) Insbesondere der angebliche Zusammenhang von Aggression und Computerspielen wird so eifrig als gegeben angenommen, dass sich eine Mutter in einem Leserbrief zu der (ironischen) Frage gedrängt sah: »Ich warte nur darauf, dass eines unserer Kinder staunend fragt: Wie hat eigentlich die Generation unserer Großeltern den Zweiten Weltkrieg hingekriegt ohne ein einziges Computerspiel als Vorlage?«
Von Herbert Renz-Polster, Gerald Hüther im Buch Wie Kinder heute wachsen (2013) im Text Das grosse Drinnen. Von Computern und Kinderspielen Die Forschung zeigt: Wer regelmässig
Ego-Shooter spielt, stumpft ab in Bezug auf
Gewaltdarstellungen. Teilweise nimmt auch die
Bereitschaft zu, selbst Gewalt anzuwenden. Wie
ein Spieler mit seinem Hobby umgeht, ist aber
abhängig von vielen Faktoren: Das soziale Umfeld,
die familiäre Situation und seine Persönlichkeit
spielen eine entscheidende Rolle. Der Zusammenhang
ist also nicht direkt.
Von Heinz Bonfadelli in der Broschüre Online bin ich Rebell_3000 (2007) Auch die Tatsache, dass Jugendliche, die viele Stunden ihres Tages mit möglichst realistisch gestalteten Videospielen zugange sind, psychische Auffälligkeiten entwickeln können, ist vielfältig belegt. Ein Sonderproblem stellen dabei Gewaltspiele dar. Es gibt eine auffällige Korrelation zwischen Schulmassakern und dem intensiven Aufenthalt in virtuellen Realitäten, die von Hass und Gewalt geprägt sind.
Von Julian Nida-Rümelin, Nathalie Weidenfeld im Buch Digitaler Humanismus (2018) im Text »Sie können nun Ihren Status auf Facebook updaten!« Die Forschungsergebnisse zum Thema "Gewalt" und Fernsehen ergeben insgesamt ein komplexes Bild; damit verbietet es sich inbesonders, direkt und grobschlächtig kausale Zusammenhänge zu behaupten. Problematisch ist schon die Tatsache, dass die empirische Forschung oft lediglich Korrelationen zwischen Variablen ermittelt, während diese dann in der pädagogischen Interpretation allzu schnell als Ursachen erscheinen.
Von Heinz Moser im Buch Einführung in die Medienpädagogik im Text Gewalt und Fernsehen auf Seite 195Meiner Meinung nach können wir Computerspiele, ganz gleich wie viel oder wie wenig sie mit Gewalt zu tun haben mögen, nicht einfach gleichsam zwischen zwei Glasscheiben eines Mikroskops pressen und für sich allein betrachten. Vielmehr müssen wir sie auch ins Verhältnis zur Gewalt in unserer Gesellschaft und zur Gewalt in anderen Medien setzen. Denn wenn wir ganz ehrlich sind, wissen wir, dass Gewalt in der Kindheit und Jugend in einem ganzen Kontext stattfindet.
Von Thomas Feibel im Buch Killerspiele im Kinderzimmer (2004) im Text Wer ist schuld? Computerspiele Noch heute scheinen allein Computerspiele dafür
die Verantwortung zu tragen, wenn Schüler durch extremes,
gewalttätiges Verhalten Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
Jedes Mal, wenn ein Schüler für ein Massaker verantwortlich
ist, zeigen ARD, ZDF RTL, und SAT1 unisono den gleichen
Ausschnitt eines veralteten Ballerspiels und lassen dabei
aus dem Off verlauten, dass im "Umfeld des Jungen auch viele
Gewaltspiele" gefunden wurden. Kein Wort über den Vater, der
Schusswaffen sammelt.
Von Thomas Feibel im Buch Die Internet-Generation (2002) im Text Zu Deutsch fürs Internet Gewalt in Computer- und Videospielen bewirkt eine Steigerung der Erregung, wird imitiert und führt zu einer Abstumpfung gegenüber realer Gewalt, die sich im Denken, Fühlen und Handeln von Kindern und Jugendlichen zeigt. Gewalt wird damit zum Normalfall, zur Normalität, über die man sich nicht mehr aufregt, die man hinnimmt, der man zuschaut und die man zulässt. Die Fähigkeit zur Empathie, d.h. zum Mitgefühl für andere, nimmt durch das Spielen von Gewalt mittels Konsole oder Computer ab.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 238Der ehemalige Militärausbildner Dave Grossman geht noch einen Schritt weiter. Er behauptet, mit dem Aufkommen der Gewaltspiele in den Sechzigern habe sich die Zahl der Gewaltverbrechen in den USA verfünffacht. Schwarzmaler Grossman unterschlägt aber, dass parallel zum Aufkommen der berüchtigten Egoshooter-Spiele die Kriminalstatistiken des FBI klar rückläufige Tendenz aufweisen. Zwischen 1992, dem Geburtsjahr des dreidimensionalen Baller- Genres mit «Wolfenstein 3D», und 2001 gingen die Gewalttaten um über 25 Prozent zurück, Morde gar um über 32 Prozent und schwere Körperverletzungen um fast 20 Prozent.
Von Marc Bodmer im Text Peng, Peng! - du bist tot (2003) Die von vielen Spielern beschriebene Ventilwirkung, die ein brachiales Videospiel hat, wird von der Forschung als «naive Psychologie» abgetan. Die Möglichkeit, dass harte Actionfilme oder Ballerspiele manchem frustrierten Zeitgenossen - die Zahl der Spielerinnen nimmt jährlich zu - geholfen haben, seine Anspannung im virtuellen Raum zu lösen, findet keine Beachtung. Lieber wird auf den jugendlichen Amokläufer hingewiesen, der vor seiner unvorstellbaren Tat Shooterspiele zockte, Marilyn Manson hörte und Horrorfilme schaute. Dass dies täglich Millionen von anderen Kindern ebenfalls tun, die nicht zur Waffe greifen oder sonst zu Soziopathen verkommen, interessiert scheinbar niemanden.
Von Marc Bodmer im Text Peng, Peng! - du bist tot (2003) Zu den Theorien des in Amerika oft zitierten Ex-Lieutenant Colonel Dave Grossman, der in den Shooterspielen wahre Killerschulen sieht, zuckt Major Chambers nur mit den Schultern: «Die meisten Leute können zwischen Pixel und Personen unterscheiden.» Gerade dahingehend melden aber immer wieder Politiker und andere Kulturpessimisten Zweifel an. Besonders wenn unfassbare Massaker, wie sie sich an den Schulen in Littleton, Colorado, oder vergangenen April in Erfurt zutrugen, in die Schlagzeilen geraten, sind einfache Erklärungen gesucht. «Der Schund muss endlich verboten werden. Das ist nach Erfurt klar», wurde Edmund Stoibers Kultusministerin Monika Hohlmeier zitiert, im Visier hatte sie Spielfilme und Videospiele mit gewalttätigen Inhalten.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Für Stammtischpsychologen und andere Politiker liegt es auf der Hand, dass das sinnfreie Geballer in den virtuellen Games zu enthemmten Schiessereien an realen Schulen führt. Die boulevardisierten Kurzfuttermedien, die gerne auf die Rückbestätigung vorgefasster Meinungen setzen, weil für differenziertere Erklärungen kein Platz da ist, zementieren die vermeintliche Kausalität zwischen medialer und gesellschaftlicher Gewalt. Es werden die üblichen Verdächtigen angeführt wie Professor Werner Glogauer, auch bekannt als «Dr. Death», der fleissig Leichen auf den Bildschirmen zählt und überzeugt ist, dass Gewaltkonsum die jeweiligen Täter motiviert habe. Ist ein Sündenbock einmal gefunden, kann man wieder zum Business as usual übergehen. Der nächste Skandal kommt bestimmt.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Übrigens ist meines Wissens in diesem Zusammenhang noch nie darauf aufmerksam gemacht worden, wie stark diese inkriminierten lnhalte von aktuellen Ereignissen abhängig sind, die die klassischen lnformationsmedien zum Gegenstand der öffentlichen Debatte machen. Es sind das Fernsehen und die Tagespresse, die mit ihren Berichterstattungen über den Amoklauf eines Schülers in Erfurt, über die Aufdeckung eines Kinderpornorings oder die Darstellungen des Irak-Kriegs im Fernsehen die Diskussionen über Mediengewalt, Pornographie im lnternet und Jugendschutz-Massnahmen überhaupt erst entfachen. Diese wichtige Rolle und gesellschaftliche Funktion der lnformationsmedien findet kein Äquivalent auf curricularer Ebene, weder für die Schulen noch für die Berufsbildung für Lehrpersonen.
Von Arnold Fröhlich im Buch Medienkompetenz und Medienleistungen in der Informationsgesellschaft (2004) im Text Medienkompetenz in der Schule auf Seite 74In der ersten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts trugen Tausende und Abertausende deutscher Jugendlicher 9 mm-Pistolen, Mauser, Luger, Walther, aber nie beging irgendein deutscher Jugendlicher ein Verbrechen wie in Erfurt. Obwohl also die Schusswaffen seit über einem Jahrhundert vorhanden waren, verübte niemals in der menschlichen Geschichte irgendein Jugendlicher ein Verbrechen wie das in Jonesboro, Littleton und Erfurt. Wir dürfen die Schusswaffen als Faktor in der Gleichung nie außer Acht lassen, aber die eine Frage müssen wir uns immer stellen: "Was ist der neue Faktor?" Und die Antwort wurde uns durch alle bedeutenderen wissenschaftlichen und medizinischen Gremien gegeben, die nicht von der Gewaltindustrie «gekauft» sind. Die Antwort lautet, dass unsere Gewaltdarstellungen in Fernsehen, Filmen und Videospielen unseren Kindern das Töten beibringen.
Von Dave Grossman im Buch Stop Teaching Our Kids to Kill (1999) Verwandte Begriffe
Einträge in Beats Blog
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
62 Erwähnungen
- Einführung in die Medienpädagogik - Aufwachsen im Medienzeitalter (Heinz Moser)
- Gewalt und Fernsehen
- Pädagogik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling)
- 17. Medienpädagogik (Karl Frey)
- Der Computer vor der Schultür - Entscheidungshilfen für Lehrer, Eltern und Politiker (Heinz Moser) (1986)
- Handbuch Medien: Computerspiele (Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz) (1997)
- Stop Teaching Our Kids to Kill - A Call to Action Against TV Movie and Video Game Violence (Dave Grossman, Gloria DeGaetano) (1999)
- Geleitwort (Uwe Buermann)
- Video games and real-life aggression - review of the literature (L. Bensley, J. Van Eenwyk) (2001)
- Die Internet-Generation - Wie wir von unseren Computern gefressen werden (Thomas Feibel) (2002)
- 1. Zu Deutsch fürs Internet
- Der virtuelle Krieg - Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel (Hartmut Gieselmann) (2002)
- Digital spielen - real morden? - Computerspiele in der Jugendszene (Rainer Fromm) (2002)
- Lernen - Gehirnforschung und die Schule des Lebens (Manfred Spitzer) (2002)
- Macht des Computers - Ohnmacht der Pädagogik? - Chancen und Gefahren virtueller Welten (Hans-Peter Merz, Hannes Tanner) (2002)
- Professionalität stärken - Zeitschrift Computer und Untericht 47 (2002)
- Medien als Täter? - Gewalthaltige Computerspiele und ihre Wirkungen (Stefan Aufenanger)
- Mensch ärgere dich nicht (Marc Bodmer) (2002)
- Virtuelle Welten - reale Gewalten (Florian Rötzer) (2002)
- Brutale Spiele(r)? - Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen (Manuel Ladas) (2003)
- Computerspiele - Virtuelle Spiel- und Lernwelten (Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz) (2003)
- Wir sind drin. Kinder im Internet - Ein Film in acht Begegnungen (Otto Schweitzer) (2003)
- Begleitheft zum Film (Regina Decker, Christine Feil, Otto Schweitzer)
- 2. Begegnung 2: Schülermedium - Das Netz der Schule, das Netz der Schüler
- Wie aus Kindern Killer werden (Peter Haffner) (2003)
- Verdacht auf Psyche - Grundlagen, Grundfragen und klinische Praxis der Nervenheilkunde (Manfred Spitzer) (2003)
- Peng, Peng! - du bist tot (Marc Bodmer) (2003)
- Medien und Gewalt - Befunde der Forschung seit 1998 (Michael Kunczik, Astrid Zipfel) (2004)
- Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen (Thomas Feibel) (2004)
- 5. Zwischen Faszination und Wirkung
- The use of computer and video games for learning - A review of the literature (Alice Mitchell, Carol Savill-Smith) (2004)
- 1. Introduction and overview of the literature
- 2. What is the impact of the use of computer games on young people?
- Medienkompetenz revisited - Medien als Werkzeuge der Weltaneignung: ein pädagogisches Programm (Wolf-Rüdiger Wagner) (2004)
- Medienkompetenz und Medienleistungen in der Informationsgesellschaft - Beiträge einer internationalen Tagung (Heinz Bonfadelli, Priska Bucher, Ingrid Paus-Hasebrink, Daniel Süss) (2004)
- Medienkompetenz in der Schule - Das allmähliche Verschwinden der Medienpädagogik (Arnold Fröhlich)
- Der Tod und das Märchen (Wolfram Knorr) (2004)
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- Mediale Umweltverschmutzung - Wie reagiert das Gehirn auf Gewalt im TV? (Manfred Spitzer) (2005)
- Computerspiele - Der Joystick erobert die Welt (2005)
- Ab 18 (Martin Lindner)
- Die Game-Boys (Mikael Krogerus)
- Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele - Eine Längsschnittstudie zu der Frage, wer wen beeinflusst (Astrid Kristen) (2006)
- 1. Einleitung
- 4. Gewalt in Computerspielen und aggressives Verhalten
- Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland (Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert) (2006)
- Töten lernen per Software (Manfred Spitzer) (2006)
- Computer (ICT), Grundschule, Kindergarten und Neue Lernkultur (Hartmut Mitzlaff) (2007)
- Computer machen dick, dumm und gewalttätig? - Wider den Hang zur Vereinfachung (Ursula Arbeiter)
- Violent Video Game Effects on Children and Adolescents - Theory, Research, and Public Policy (Craig A. Anderson, Douglas A. Gentile, Katherine E. Buckley) (2007)
- Zeitschrift für Pädagogik 2/07 (2007)
- Unbeherrschte oder Zügellose? - Eine aristotelische Klassifikation und ihre Koppelung mit Fritz’ These der Gewaltrahmungskompetenz bei extensiven Nutzern gewaltorientierter Computerspiele (Wassilis Kassis)
- Elterlicher Zorn über Videogame-Gewalt (Christian Bütikofer) (2007)
- Online bin ich Rebell_3000 - Jugendliche im Internet - Schoolnetguide 10 (Swisscom) (2007)
- Killerspielalarm in Deutschland - Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit (Erika Berthold, Eggert Holling) (2007)
- Computer und Internet in der Primarschule - Theorie und Praxis von ICT im Unterricht. mit 20 Praxisbeispielen auf zwei DVDs (Iwan Schrackmann, Daniela Knüsel, Thomas Moser, Hartmut Mitzlaff, Dominik Petko) (2008)
- Videospiele: 10. Kunst oder Teufelszeug - Eine Bestandesaufnahme zum Stand der Wissenschaft 2009 (Marc Bodmer) (2009)
- Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter - Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle) (2009)
- Technology and Informal Education - What Is Taught, What Is Learned (Patricia M. Greenfield) (2009)
- Spezial - Computerspiele - Zeitschrift Computer und Unterricht 72 (2009)
- Regeln sind fürn Arsch - Wie Spieler spielen (Marco Fileccia)
- Der Riss in der Tafel - Amoklauf und schwere Gewalt in der Schule (Frank J. Robertz, Ruben Philipp Wickenhäuser) (2010)
- Abschied vom pädagogischen Schonraum? - Die Kultur des Internets zwingt uns, Kinder und Jugendliche schneller auf die reale Welt vorzubereiten (Allan Guggenbühl) (2010)
- Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) (2011)
- Jugendjahre (Remo Largo, Monika Czernin) (2011)
- Generation 2.0 und die Kinder von morgen - aus der Sicht eines Kinder- und Jugendpsychiaters (Reinhart Lempp) (2012)
- Kinder und Jugendliche im Internet - Risiken und Interventionsmöglichkeiten (Urs Gasser, Sandra Cortesi, Jan Gerlach) (2012)
- Gedanken zu einer digitalen Didaktik (Peter Gasser)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Wie Kinder heute wachsen - Natur als Entwicklungsraum. Ein neuer Blick auf das kindliche Lernen, Fühlen und Denken (Herbert Renz-Polster, Gerald Hüther) (2013)
- Handbook of Research on Educational Communications and Technology - 4th edition (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) (2014)
- 38. Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind)
- Du sollst spielen! (Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock) (2014)
- Leben in einer digitalen Welt: Wissenschaftliche Befundlage und problematische Fehlschlüsse - Stellungnahme zur Erwiderung von Spitzer (2015) (Markus Appel, Constanze Schreiner) (2015)
- Macht Gewalt in Unterhaltungsmedien aggressiv? (Tobias Rothmund, Malte Elson, Markus Appel, Julia Kneer, Jan Pfetsch, Frank Schneider, Carmen Zahn) (2015)
- Jetzt der Raketenwerfer, Papi! (Philippe Zweifel) (2018)
- Digitaler Humanismus - Eine Ethik für das Zeitalter der Künstlichen Intelligenz (Julian Nida-Rümelin, Nathalie Weidenfeld) (2018)
- 15. »Sie können nun Ihren Status auf Facebook updaten!« - Kulturelle Aspekte der Digitalisierung
- Medien und Schule - Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co. (Heike Schaumburg, Doreen Prasse) (2018)
Externe Links
Gewalt im Spiel: Indizierung und Beschlagnahme von Software (c't 11/99) (: 53 kByte) | |
Forschung zur Wirkung von Computerspielen: Linkliste zum Thema Forschung und Computerspiele ( : Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2020-11-28 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2020-02-28) |