Mihaly CsikszentmihalyiDies ist keine offizielle Homepage von Mihaly Csikszentmihalyi, E-Mails an Mihaly Csikszentmihalyi sind hier nicht möglich! |
3 Bücher von Mihaly Csikszentmihalyi
Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen
Beyond Boredom and Anxiety
The Experience of Play in Work and Games
(Mihaly Csikszentmihalyi) (1975)Flow
Das Geheimnis des Glücks
Flow
The Psychology of Optimal Experience
(Mihaly Csikszentmihalyi) (1990)Bemerkungen von Mihaly Csikszentmihalyi
Von Mihaly Csikszentmihalyi gibt es im Biblionetz Bemerkungen zu:
Bücher KB IB clear | Das flow-Erlebnis |
Zeitleiste
Begriffswolke von Mihaly Csikszentmihalyi
Zitate von Mihaly Csikszentmihalyi
Wenn wir unser ganzes Tun und Lassen nur auf materielle Belohnung ausgerichtet ist, werden wir sowohl den Planeten wie uns selber ausplündern.
von Mihaly Csikszentmihalyi im Buch Das flow-Erlebnis (1975) im Text Freude und intrinsische Motivation auf Seite 22Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
120 Erwähnungen
- Computer Games and Learning - Why do we think it's worth talking about computer games and learning in the same breath? (Keri Facer)
- Evolving Educational Pedagogy in Developing Nations (Barry Kort, Rob Reilly)
- Entwicklungspsychologie - Ein Lehrbuch (Rolf Oerter, Leo Montada)
- The Myths of Innovation (Scott Berkun)
- Die Logik des Misslingens - Strategisches Denken in komplexen Situationen (Dietrich Dörner) (1989)
- The Nurnberg Funnel - Designing Minimalist Instruction for Practical Computer Skill (John M. Carroll) (1990)
- Things That Make Us Smart - Defending Human Attributes in the Age of the Machine (Donald A. Norman) (1994)
- Information und Lernen mit Multimedia (Ludwig J. Issing, Paul Klimsa) (1995)
- Spiral Dynamics - mastering values, leadership, and change (Don Eward Beck, Christophe C. Cowan) (1996)
- Kleines Handbuch Didaktischer Modelle (Karl-Heinz Flechsig) (1996)
- Affective Computing (Rosalind Picard) (1997)
- Eine Landkarte der Zeit - Wie Kulturen mit Zeit umgehen (Robert Levine) (1998)
- 2. Dauer - Die psychische Uhr
- EQ 2 - Der Erfolgsquotient (Daniel Goleman) (1998)
- 6. Was uns bewegt
- Der Computer als didaktisches Medium - Über die Mythen des Mediums und das Lernen von Subjekten (Rupert Röder) (1998)
- Wissensvermittlung durch computerbasierte Lernumgebungen - Gestaltung und Evaluation von Lernumgebungen für lokale Anwendungen und das World Wide Web (Jörg Zumbach) (1999)
- Beyond Black Boxes (Mitchel Resnick, Robbie Berg, Michael Eisenberg) (2000)
- The «What» and «Why» of Goal Pursuits - Human Needs and the Self-Determination of Behavior (Edward L. Deci, Richard M. Ryan) (2000)
- Exploratives Lernen (Verena Steiner) (2000)
- Fool's Gold - A Critical Look at Computers in Childhood (Colleen Cordes, Edward Miller) (2000)
- 1. Healthy Children - Lessons from Research on Child Development
- Überfachliche Kompetenzen - Theoretische Grundlegung und empirische Erprobung eines Indikatorensystems (Urs Grob, Katharina Maag Merki) (2001)
- Laptop computers in an elementary school - Perspectives on learning environments from students, teachers, administrators, and parents (Susan T. Dinnocenti) (2001)
- Evaluation Mittelschulen - Überfachliche Kompetenzen - Schlussbericht der ersten Erhebung 2001 (Katharina Maag Merki) (2002)
- I-Learning statt E-Learning - Ein integratives und universelles Modell für Lernsysteme jenseits von Schulbank und Seminarraum, Multimedia und Internet (Thomas Meyer) (2002)
- Omnisophie - Über richtige, wahre und natürliche Menschen (Gunter Dueck) (2002)
- Leonardo's Laptop - Human Needs and the New Computing Technologies (Ben Shneiderman) (2002)
- Leading Geeks - How to Manage and Lead the People Who Deliver Technology (Paul Glen) (2003)
- Didaktische Innovation durch Blended Learning (Gabi Reinmann, Frank Vohle, Frederic Adler) (2003)
- Pädagogik der Navigation - Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien (Franz Josef Röll) (2003)
- Motivation managen - Psychologische Erkenntnisse ganz praxisnah (Lutz von Rosenstiel) (2003)
- Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things (Donald A. Norman) (2004)
- Didaktik der Informatik (Sigrid E. Schubert, Andreas Schwill) (2004)
- The use of computer and video games for learning - A review of the literature (Alice Mitchell, Carol Savill-Smith) (2004)
- Problem-based learning - Ein Handbuch für die Ausbildung auf der Sekundarstufe II (Agnes Weber) (2004)
- Fachdidaktik Mathematik - Eine konstruktivistische Grundlegung (Peter Singer) (2004)
- Topothesie - Der Mensch in artgerechter Haltung (Gunter Dueck) (2004)
- 3. Die frohe Lebenskraft des Natürlichen
- E-Learning in Hochschulen und Bildungszentren - Gestaltungshinweise für pädagogische Innovationen (Dieter Euler, Sabine Seufert) (2004)
- Democratizing Innovation (E. von Hippel) (2005)
- Nach PISA - Konsequenzen für Schule und Lehrerbildung nach zwei Studien (Volker Frederking, Hartmut Heller, Annette Scheunpflug) (2005)
- 8. Deutschdidaktik und Deutschunterricht nach PISA - Eine Bestandsaufnahme nebst einigen hochschul- und bildungspolitischen Anmerkungen (Volker Frederking)
- Überfachliche Kompetenzen junger Erwachsener am Übergang zwischen Schule und Beruf - Jugend- und Rekrutenbefragung als Beitrag zum Bildungsmonitoring (Christine Bieri Buschor, Esther Forrer) (2005)
- Die glückliche Gesellschaft (Richard Layard) (2005)
- 2. Was ist Glück?
- 5. Was uns wirklich glücklich macht
- Akzeptanz, Lernprozess und Lernerfolg in virtuellen Seminaren - Wirkungsanalyse eines problemorientierten Seminarkonzepts (Heinz Mandl, Nicolae Nistor, Katharina Schnurer) (2005)
- Blended Learning in der Lehrerbildung - Grundlagen für die Konzeption innovativer Lernumgebungen (Gabi Reinmann) (2005)
- Creativity Support Tools - Report From a U.S. National Science Foundation Sponsored Workshop (Ben Shneiderman, Gerhard Fischer, M. Czerwinski, Mitchel Resnick, Brad Myers, Linda Candy, Ernest Edmonds, Michael Eisenberg, Elisa Giaccardi, Tom Hewett, Pamela Jennings, Bill Kules, Kumio Makakoji, Jay Nunamaker, Randy Pausch, Ted Selker, Elisabeth Sylvan, Michael Terry) (2006)
- Spass und Software-Entwicklung - Zur Motivation von Open-Source-Programmierern (Benno Luthiger Stoll) (2006)
- Explaining Creativity - The Science of Human Innovation (R. Keith Sawyer) (2006)
- Informal Learning and Digital Media - Constructions, Contexts, Concequences (2006)
- Learning by playing with digital technology - Informal learning in a formal learning environment (Nana Benjaminsen)
- Informal Learning - Rediscovering the Natural Pathways That Inspire Innovation and Performance (Jay Cross) (2006)
- How the Body Shapes the Way We Think - A New View of Intelligence (Rolf Pfeifer, Josh Bongard) (2006)
- How Computer Games Help Children Learn (David Williamson Shaffer) (2006)
- Scripting Computer-Supported Collaborative Learning (Frank Fischer, Ingo Kollar, Heinz Mandl, Jörg M. Haake) (2007)
- 17. The Interplay of Internal and External Scripts - A Distributed Cognition Perspective (Stefan Carmien, Ingo Kollar, Gerhard Fischer, Frank Fischer)
- Selbstorganisiertes Lernen im Internet - Einblicke in die Landschaft der webbasierten Bildungsinnovationen (Veronika Hornung-Prähauser, Michaela Luckmann, Marco Kalz) (2008)
- Knowledge Blogs zwischen Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit - Arbeitsbericht 17 (Gabi Reinmann, Tamara Bianco) (2008)
- Konstruktion und Kommunikation von Wissen mit Wikis - Theorie und Praxis (Johannes Moskaliuk) (2008)
- 5. Partizipation an Wikis - motivationale und soziale Erklärungsansätze (Joachim Kimmerle)
- The role of graphical and text based argumentation tools in hypermedia learning (Jörg Zumbach) (2008)
- Kreativität im Informatikunterricht (Ralf Romeike) (2008)
- Lehrerblogs unter der Lupe - Eine Analyse von Inhalten, Funktionen und Nutzungsmotiven ausgewählter Lehrer-Weblogs (Tamara Specht) (2008)
- Bloggen - Pflichtübung oder Passion? - Eine empirische Untersuchung von Knowledge Blogs als Tool des persönlichen Wissensmanagements vor dem Hintergrund der Selbstbestimmungstheorie (Tamara Bianco) (2008)
- Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008)
- Unterrichten mit Computerspielen - Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung (Dominik Petko)
- Wikis in der Hochschule - Faktoren für den erfolgreichen Einsatz (Johannes Moskaliuk, Joachim Kimmerle) (2008)
- Spezial - Computerspiele - Zeitschrift Computer und Unterricht 72 (2009)
- Level 1 - Wissenswertes für Erwachsene über die virtuellen Spielwelten Heranwachsender (Jürgen Sleegers, Tania Witting)
- CSCL 2009 (2009)
- Why be a Wikipedian (Hoda Baytiyeh, Jay Pfaffman)
- Children, Computer and Creativity - Usability Guidelines for Designing a Game Authoring Tool for Children (Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim) (2009)
- Mobile Learning 2.0 (Anja Wagner) (2009)
- Rethinking Education in the Age of Technology - The Digital Revolution and Schooling in America (Allan Collins, Richard Halverson) (2009)
- A Tale of Two Online Communities - Fostering Collaboration and Creativity in Scientists and Children (Cecilia R. Aragon, Sarah S. Poon, Andrés Monroy-Hernández, Diana Aragon) (2009)
- Scalable game design and the development of a checklist for getting computational thinking into public schools (Alexander Repenning, David Webb, Andri Ioannidou) (2010)
- Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) (2010)
- Gehirngerecht lernen - Eine Lernanleitung auf neuropsychologischer Grundlage (Peter Gasser) (2010)
- Why Do I Need a Teacher When I've got Google? - The Essential Guide to the Big Issues for Every 21st Century Teacher (Ian Gilbert) (2010)
- 100 Things Every Designer Needs to Know About People (Susan Weinschenk) (2011)
- Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Jane McGonigal) (2011)
- Creativity for 21st Century Skills - How to Embed Creativity into the Curriculum (Jane Piirto) (2011)
- Computational Thinking Patterns (Andri Ioannidou, Vicki E. Bennett, Alexander Repenning, Kyu Han Koh, Ashok R. Basawapatna) (2011)
- What is 'digital literacy'? - A Pragmatic investigation (Doug Belshaw) (2011)
- User Experience in benutzergenerierten, digitalen Lernumgebungen - Gestaltungsspielräume für globale Bildung (Anja Wagner) (2012)
- Intelligenz - Große Unterschiede und ihre Folgen (Elsbeth Stern, Aljoscha Neubauer) (2013)
- Invent to Learn - Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom (Sylvia Libow Martinez, Gary Stager) (2013)
- Mobiles Lernen in der Schule (Frank Thissen) (2013)
- Das iPad im Schulmusikunterricht (Stefan Gisler) (2013)
- it's complicated - the social lives of networked teens (danah boyd) (2014)
- Psychopolitik - Neoliberalismus und die neuen Machttechniken (Byung-Chul Han) (2014)
- The Glass Cage - Automation and Us (Nicholas G. Carr) (2014)
- Do more - talk less (Damayanti Talky) (2014)
- Digitale Dividende - Ein pädagogisches Update für mehr Lernfreude und Kreativität in der Schule (Olaf-Axel Burow) (2014)
- Digitale Kompetenz - Was die Schule dazu beitragen kann (Werner Hartmann, Alois Hundertpfund) (2015)
- 8. Kreatives, produktives Denken
- Reclaiming Conversation - The Power of Talk in a Digital Age (Sherry Turkle) (2015)
- Die vier Dimensionen der Bildung - Was Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert lernen müssen (Charles Fadel, Maya Bialik, Bernie Trilling) (2015)
- Wie verändert die Digitalisierung unser Denken und unseren Umgang mit der Welt? (Dirk Baecker) (2016)
- Resonanz - Eine Soziologie der Weltbeziehung (Hartmut Rosa) (2016)
- Digitale Paranoia - Online bleiben, ohne den Verstand zu verlieren (Jan Kalbitzer) (2016)
- Disruptive Fixation - School Reform And The Pitfalls Of Techno-Idealism (Christo Sims) (2017)
- Lifelong Kindergarten - Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play (Mitchel Resnick) (2017)
- 3. Passion
- Handbook of Technology Education (Marc J. de Vries) (2017)
- 55. Formative Assessment of Creativity (Remke Marleen Klapwijk)
- Homo Digitalis - Smartphones, soziale Netzwerke und das Gehirn (Christian Montag) (2017)
- Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (Joke Voogt, Gerald Knezek, Rhonda Christensen, Kwok-Wing Lai) (2018)
- 59. Guiding Questions for Game-Based Learning (Karen Schrier)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
- Taktiken der Entnetzung - Die Sehnsucht nach Stille im digitalen Zeitalter (Guido Zurstiege) (2019)
- Lernen mit Bildungstechnologien - Praxisorientiertes Handbuch zum intelligenten Umgang mit digitalen Medien (Helmut M. Niegemann, Armin Weinberger) (2019)
- 37. Motivationsdesign bei der Konzeption multimedialer Lernumgebungen (Steffi Zander, Steffi Heidig)
- Handbuch Lernen mit digitalen Medien (G. Brägger, Hans-Günter Rolff) (2021)
- 28. Adaptive Lernunterstützung und formatives Feedback in offenen Lernumgebungen (G. Brägger, Reinhold Haug, Kurt Reusser, Nicole Steiner)
- New Work braucht New Learning - Eine Perspektivreise durch die Transformation unserer Organisations- und Lernwelten (Jan Foelsing, Anja Schmitz) (2021)
- New Learner needed!? - Der Lernende im Fokus
- Schulen für die Zukunft gestalten - Gutachten zur Entwicklung von räumlichen Lehr-Lernsettings für die Stadtmedienzentren Stuttgart und Karlsruhe (Frank Thissen, Richard Stang) (2021)
- Stolen Focus - Why You Can't Pay Attention- - and How to Think Deeply Again (Johann Hari) (2022)
- «Heutzutage kann man kein normales Gehirn besitzen» - der moderne Mensch leidet an einem kollektiven Aufmerksamkeitsdefizit. Wie gewinnen wir unser Denken zurück? (2022)
- 2. Cause Two: The Crippling of Our Flow States
- Motivation in unterrichtlichen fachbezogenen Lehr-Lernkontexten (Rebecca Lazarides, Diana Raufelder) (2022)
- Beyond Coding - How Children Learn Human Values through Programming (Marina Umaschi Bers) (2022)
- The Future of AI in Education - 13 Things We Can Do to Minimize the Damage (Arran Hamilton, Dylan Wiliam, John Hattie) (2023)
- The Rise of the AI Co-Pilot - Lessons for Design from Aviation and Beyond (2024)
Anderswo finden
Volltexte
Flow: Gesamtes Buch als Volltext (: , 1514 kByte) | |
Kreativität: Gesamtes Buch als Volltext (englisch) (: 920 kByte) |