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Beats Biblionetz - Begriffe

Gamification Gamification

iconDefinitionen

Foundations of Educational Technologythe inclusion of aspects of a game in a learning environment of situation; examples include a game-like activity to promote interest or adding a competitive aspect to a learning activity.
Von J. Michael Spector im Buch Foundations of Educational Technology (2012)
Michele NotariMichael Hielscher‘Gamification’: the use of typical game mechanics in non-game environments Instead of building a complete game, only mechanics-like high scores, points, levels, badges and achievements are placed on top of more or less traditional learning materials. The learning content is not hidden behind a complex game world making the development much easier and cheaper.
Von Michele Notari, Michael Hielscher, Mark King im Buch Mobile Learning Design (2016) im Text Educational Apps Ontology

iconBemerkungen

Mitchel ResnickIf your goal is to train someone to perform a specific task at a specific time, then gamification can be an effective strategy. Turn the task into a game, offering points or other incentives as a reward, and people are likely to learn the task more quickly and efficiently. But if your goal is to help people develop as creative thinkers and lifelong learners, then different strategies are needed. Rather than offering extrinsic rewards, it’s better to draw upon people’s intrinsic motivation—that is, their desire to work on problems and Projects that they find interesting and satisfying.
Von Mitchel Resnick im Buch Lifelong Kindergarten (2017) im Text Passion auf Seite  75
Die digitale BildungsrevolutionErfolgreiches Lernen kombiniert Spaß und Ernst, Neugier und Disziplin, Feedback und Kontrolle. Das zeigt sich bereits beim simplen Bücher-Quiz Antolin. Wenn schon kleine Anreize wie virtuelle Punkte und Urkunden genügen, um die Lust am Lesen zu steigern, wie sehr könnte Bildung dann erst von der professionellen Spieleindustrie profitieren? Oder anders gefragt: Was würde passieren, wenn ein Unternehmen wie Electronic Arts, dessen Kassenschlager The Sims sich mehr als 150 Millionen Mal verkauft hat, Teenagern Mathematik beibrächte? Dann würden wohl die Kriterien angewendet, die ein Computerspiel erfolgreich machen.
Von Jörg Dräger, Ralph Müller-Eiselt im Buch Die digitale Bildungsrevolution (2015)
Gamification ist ein bedenklicher Trend, der Verhaltens- und Bewußtseinsänderungen nicht auf dem Wege des Diskurses oder des Appells an die mündige Person sucht, sondern als unterschwellige Steuerung über Anreize, Belohnungen usf. . „Serious Games“ stellen die Schülerinnen und Schüler in einen Handlungsrahmen, der diesen weder offengelegt noch gestaltbar gemacht wird. Das kybernetisch-algorithmische Kraftfeld steht nicht zur Disposition. Diese Spiele sind auf Anpassungsleistungen angelegt und insofern anti-emanzipatorisch. (Vgl. Foucaults Studien zur Gouvernementalität) Der Einsatz von „Serious Games“ in der Schule ist deshalb kategorisch abzulehnen.
Von Matthias Burchardt im Text Beantwortung der Fragen zum Thema Digitalisierung der Enquetekommission «Kein Kind zurücklassen» (2016)
Philippe WampflerViele EdTech-Produkte sind gamifiziert: Lernschritte sind mit kleinen Belohnungen verbunden, welche User*innen einsammeln, in Punkte umwandeln und so miteinander in Konkurrenz treten. Diese Belohnungsstruktur soll zu Motivation führen. Dabei wird aber völlig ignoriert, dass Schüler*innen keine User*innen sind, sondern Menschen: Sie haben psychologische Bedürfnisse. Sie lernen, weil sie sich so entwickeln — nicht, um Punkte zu bekommen. Steven Conway spricht in diesem Zusammenhang von »Zombification«: Gamifizierte Lernumgebungen entleeren die Aktivitäten, es spielt keine Rolle, was das Gelernte für Menschen bedeutet, weil die Punkte und die Konkurrenz im Vordergrund stehen. Schüler*innen machen so zwar messbare Lernfortschritte, diese sind aber von ihrer persönlichen Entwicklung, ihrem Wohlbefinden und ihrem Selbstbild entkoppelt. Letztlich setzt EdTech-Pädagogik häufig auf Verfahren, die man in Bezug auf digitale Spiele „Addictive Design” nennt.
Von Philippe Wampfler im Text 10 Missverständnisse in der EdTech-«Pädagogik» (2022)
Mitchel ResnickGamification has become the conventional wisdom. In classrooms, children are rewarded by stickers and gold stars. In educational apps, they’re rewarded with points and badges. This approach builds on a long tradition in educational psychology. Researchers like Edward Thorndike and B. F. Skinner, pioneers of a branch of psychology known as behaviorism, demonstrated the power of offering rewards to encourage desired behavior. Their theories had a deep influence on management strategies in classrooms and workplaces throughout the 20th century.
But recent research calls into question the long-term value of the behaviorist approach, particularly in creative activities. It’s undeniably true that rewards can be used to motivate people to shift their behavior in the short term, but the long-term effects are much different. In his book Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us, Daniel Pink describes the differences this way: “Rewards can deliver a short-term boost—just as a jolt of caffeine can keep you cranking for a few more hours. But the effect wears off—and, worse, can reduce a person’s longer-term motivation to continue the project.”
Von Mitchel Resnick im Buch Lifelong Kindergarten (2017) im Text Passion auf Seite  73

iconVerwandte Objeke

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Verwandte Begriffe
(co-word occurance)
serious gamesserious games(0.04)

iconHäufig co-zitierte Personen

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Kapp
Sande Chen Sande
Chen
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Michael
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