aufgelistet.
Adaptierbarkeit | Adaptivität bzw. Adaptierbarkeit meint die Anpassung von inhalts- und prozessbezogenen Parametern eines Lernprogramms an veränderte Bedingungen bzw. an die Inputs des Benutzers. Von Adaptierbarkeit wird gesprochen, wenn durch externe Eingriffe Einstellungen des Programms angepasst werden können oder Lernende selbst Grundeinstellungen (zum Beispiel betreffend Instruktionsumfang, Präsentations- und Lernzeit, Sequenzierung oder Aufgabenschwierigkeit) vornehmen können. Hierbei geht es vor allem um Makroadaptation, d.h. um Anpassung eines Programms an grundlegende Lernermerkmale. Adaptivität meint dagegen die selbständige (automatische) Anpassung des Systems an Inputs (zum Beispiel an Testergebnisse, Bearbeitungsgeschwindigkeit, Klickpfade usw.). Adaptivität ermöglicht in kurzen Abständen eine kontinuierliche Anpassung des Systems und eignet sich daher vor allem für die Mikroadaptation von Lerninhalten und -prozessen an dynamisch ändernde Merkmale des Lernenden.
|
Adaptivität | Adaptive Lernprogramme passen sich kontinuierlich dem individuellen Wissensstand und der Leistungsfähigkeit eines Lernenden an. Sie registrieren die Arbeiten der Lernenden, speichern Daten über das Vorwissen, Wissen, die Fehler und den Lernweg. Aus den gewonnenen Daten werden Rückschlüsse gezogen. Schwierigkeit und Grösse der Lernaufgabe, Lernhilfen und Wiederholungen sowie der Zeitpunkt für ein neues Thema oder Teilgebiet werden entsprechend angepasst. Kommt der Lernende trotz Hilfestellung nicht weiter, gelangt er zu alternativen Lernwegen. Dort werden Lernschritte (Schleifen und Rückverweise) angeboten, welche seine Defizite aufzufangen versuchen. War das Lernen in der Schleife erfolgreich, führt das Programm auf dem Hauptweg weiter. Adaptivität bzw. Adaptierbarkeit meint die Anpassung von inhalts- und prozessbezogenen Parametern eines Lernprogramms an veränderte Bedingungen bzw. an die Inputs des Benutzers. Von Adaptierbarkeit wird gesprochen, wenn durch externe Eingriffe Einstellungen des Programms angepasst werden können oder Lernende selbst Grundeinstellungen (zum Beispiel betreffend Instruktionsumfang, Präsentations- und Lernzeit, Sequenzierung oder Aufgabenschwierigkeit) vornehmen können. Hierbei geht es vor allem um Makroadaptation, d.h. um Anpassung eines Programms an grundlegende Lernermerkmale. Adaptivität meint dagegen die selbständige (automatische) Anpassung des Systems an Inputs (zum Beispiel an Testergebnisse, Bearbeitungsgeschwindigkeit, Klickpfade usw.). Adaptivität ermöglicht in kurzen Abständen eine kontinuierliche Anpassung des Systems und eignet sich daher vor allem für die Mikroadaptation von Lerninhalten und -prozessen an dynamisch ändernde Merkmale des Lernenden.
|
computational thinking | Dies meint die Fähigkeit, Probleme und Prozesse so
zu formulieren, dass sie sich mithilfe von Computertechnologien lösen bzw. Bearbeiten lassen. Dies umfasst einerseits die Auswahl und Nutzung und
andererseits auch die Programmierung geeigneter Software.
|
Ethik | Ethik bezeichnet das alltägliche oder das wissenschaftliche Nachdenken über verantwortliches Handeln gegenüber Umwelt, Mitmenschen und sich selbst. Ethisches Denken wird im Alltag häufig durch eine Problemsituation aktiviert, für die keine moralischen Konventionen oder keine Verhaltensregeln bestehen oder wenn bestehende Normen zu kurz greifen.
|
Filterblase | Wenn die Suchmaschine ein persönliches
Login ermöglicht, dann können bei der Suche sogar Informationen
aus dem Nutzerprofil des Suchenden berücksichtigt werden.
Dies führt einerseits zu genaueren Suchanfragen, andererseits wird
immer intransparenter, aufgrund welcher Kriterien bestimmte Suchergebnisse
zustande kommen. Dass Suchende auf diese Weise
eher Informationen zu sehen bekommen, die ihren Interessen und
Meinungen entsprechen, verhindert, dass durch Internetsuche
wirklich Neues entdeckt wird. Dieses Phänomen wird heute unter
dem Stichwort »Filterblase« (»filter bubble«) sehr kritisch gesehen
(Pariser, 2011).
|
Gesellschaftlich-kulturelle Perspektive | Die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive betrachtet und erklärt die Wechselwirkungen digital vernetzter Systeme mit Individuen und der Gesellschaft. Sie geht allen historischen, ökonomischen, kulturellen und psychologischen Aspekten nach, die zur Beurteilung der gegenwärtigen und zur Gestaltung der künftigen Arbeits- und Lebensweise in einer digitalisierten Gesellschaft notwendig sind.
|
ICILS | Bei ICILS handelt es sich um eine internationale large-scale
Schulleistungsstudie nach dem Vorbild von PISA, TIMSS oder PIRLS, in der die computer-
und informationsbezogenen Kompetenzen von Achtklässlern im Zentrum stehen
(Fraillon et al. 2013; Eickelmann et al. 2014). Die Studie misst Computer- und Informationskompetenz
in zwei Teilbereichen: 1) Informationen sammeln und organisieren
und 2) Informationen erzeugen und austauschen. Der erste Teilbereich wird in drei Unterbereiche differenziert: a) Wissen zur Nutzung von Computern, b) auf Informationen
zugreifen und Informationen bewerten und c) Informationen verarbeiten
und organisieren. Der zweite Teilbereich gliedert sich in die vier Bereiche Informationen
a) umwandeln, b) erzeugen, c) kommunizieren und austauschen und d) sicher
nutzen.
|
Interaktivität | |
Medien | Eine umfassende und allseits akzeptierte Definition,
was Medien eigentlich sind, gibt es nicht. Eine für die Mediendidaktik
praktikable Arbeitsdefinition, die auch die psychologischen
Hintergründe des Medienbegriffs einbezieht, könnte dennoch folgendermaßen
lauten: Medien sind einerseits kognitive und andererseits kommunikative
Werkzeuge zur Verarbeitung, Speicherung und Übermittlung von zeichenhaften
Informationen.
|
Medienbildung | Ziel der Medienpädagogik ist heute die Förderung von Medienkompetenz im Prozess des lebenslangen Lernens. Da der Begriff der «Pädagogik» für erwachsene Zielgruppen oft als unangemessen empfunden wird, wird im übergreifenden Sinne vermehrt von «Medienbildung» gesprochen. Der Begriff der «Medienbildung» betont zudem die selbstbestimmte Entwicklung, während «Medienpädagogik» und auch «Medienkompetenz» eher einen normativen Beiklang haben.
|
Mediendidaktik | Mediendidaktik sucht nach Möglichkeiten des sinnvollen Einsatzes neuer Medien für das Lernen. Sie beschäftigt sich traditionell vor allem mit den positiven Potenzialen neuer Medien. Dabei haben sich die Erwartungen gewandelt. Bildungsmedien waren in ihren Anfängen (d.h. spätestens seit Comenius) Darstellungsmittel, mit denen sich Sachverhalte prägnant illustrieren liessen. Mit dem Aufkommen von Radio, Fernsehen, Video und Computer war hingegen immer wieder die Erwartung verbunden, dass Medien zumindest teilweise Lehrpersonen ersetzen könnten. Heute herrscht hier, trotz deutlich weiterentwickelten interaktiven Medien, eine deutlich nüchternere Einschätzung vor. Medien sind demnach Werkzeuge in der Hand von Lehrenden und Lernenden, mit denen sich komplexe Lernumgebungen didaktisch bereichern lassen.
|
Medienerziehung | Medienerziehung beschäftigt sich damit, wie Kinder in der Bewältigung ihrer alltäglichen medialen Lebenswelt begleitet und unterstützt werden können. Dabei nimmt Medienerziehung traditionell vor allem eine kritische Perspektive zu Medien und ihren möglichen gesellschaftlichen und personalen Auswirkungen ein. Die Medienerziehung hat sich im Laufe der letzten 150 Jahre grundlegend gewandelt. Während sie in ihren Anfängen auf eine Abschirmung der Kinder und Jugendlichen vor vermeintlich schädlichen Einflüssen zielte (die «Bewahrpädagogik» wandte sich gegen Schundliteratur, Comics, anzügliche oder gewalttätige Filme etc.), geht es heute um eine handelnde Auseinandersetzung mit Medien, um eine sinnvolle Auswahl, Nutzung, Gestaltung und Kritik von Medienprodukten mit der Zielvorstellung der Medienkompetenz.
|
Medienkompetenz/media literacy | |
Medienpädagogik | Medienpädagogik ist eine spezialisierte Teildisziplin der Pädagogik. Sie untersucht die Bedeutung von Medien für kindliches Aufwachsen und gibt Hinweise darauf, wie Medien im Kontext von Bildung und Erziehung eingesetzt werden können. Medienpädagogik umfasst zwei verschiedene Bereiche, die sich ergänzen: Mediendidaktik und Medienerziehung, wobei neuerdings auch von Medienbildung gesprochen wird.
|
microworld | Eine weitere Sonderform von Simulationsprogrammen stellen Mikrowelten
dar. Das sind fortgeschrittene Simulationssysteme, bei denen entdeckendes Lernen durch ein künstliches Abbild der Wirklichkeit, eine virtuelle Umgebung, möglich wird. Das kann eine virtuelle Bibliothek,
ein virtuelles Museum, eine erfundene Landschaft, ein fiktives Theater, eine Raumstation oder eine nachgebildete Stadt sein (vgl. Schulmeister, 2002, 51).
|
Moral | |
Multimedia | Multimedialitätbezeichnet die Möglichkeit, Informationen am Computer auf verschiedene Weise nebeneinander bzw. gleichzeitig zu präsentieren. Während Multimedialität in den Anfängen elektronisch unterstützten Lernens tatsächlich eine Kombination verschiedener Medien meinte (z. B. Buch plus Audiokassette), vereint der Computer die informationsspeichernden und -verarbeitenden Möglichkeiten verschiedener Medien in einem homogen erscheinenden, einzigen Gerät.
|
no significant difference | Es gibt unzählige wissenschaftliche Untersuchungen zur Frage, ob sich mithilfe neuer Medien ein größerer Lernerfolg erreichen lässt als ohne solche Medien. Diese Studien waren jedoch selten ertragreich
und zeigten mal positive, mal negative, meist gar keine eindeutigen Resultate. Diese Studien prägten den Begriff des »no significant difference«-Phänomens (Russell, 1999; Schulmeister, 2007a).
|
Recht | |
Technological Content Knowledge (TCK) | Das Wissen darüber, wie Technologie ein
Fachgebiet und seine Themen prägt (z.B. wie sich die kulturelle Praxis des Lesens
und Schreibens im Kontext digitaler Medien entwickelt und verändert). Dies meint ein Wissen darüber, wie
Technologie ein Fachgebiet und seine Themen prägt (z. B. wie sich
die kulturelle Praxis des Lesens und Schreibens im Kontext digitaler
Medien entwickelt und verändert). Weiß ich, welche Bedeutung diese Technologie aktuell und künftig für meine Unterrichtsinhalte haben wird? Ist es wichtig, dass Schülerinnen und Schüler sich
dessen bewusst werden? (Z. B., für welche naturwissenschaftlichen Fragen sind
computerbasierte mathematische Modellierungen heute unverzichtbar?)
|
Technological pedagogical content knowledge (TPCK) | Dabei handelt es sich
um die Schnittmenge aller drei Bereiche, aus der ein konkretes Wissen
darüber entsteht, für welches Thema es sinnvoll ist, es in einer
bestimmten Form mithilfe von Medien zu vermitteln (z. B. die Entstehung
von Hochdruck- und Tiefdruckgebieten mithilfe von animierten
Satellitenaufnahmen). Technologisches Wissen in Bezug auf die Vermittlung spezifischer Unterrichtsinhalte («Technological Pedagogical Content Knowledge»): Weiß ich, ob sich ein bestimmter Fachinhalt mit dieser Technologie sinnvoll unterstützen lässt und habe ich eine konkrete Vorstellung davon, wie ich das machen kann? Würden meine Schülerinnen und Schüler auf ihrem Fähigkeitsniveau davon profitieren? (Z. B., wie könnte ich das Fallgesetz mithilfe computerbasierter Modellierung anschaulicher vermitteln?) Die Schnittmenge aller drei Bereiche, aus der ein konkretes Wissen darüber entsteht, für welches Thema es sinnvoll ist, es in einer bestimmten Form mithilfe von Medien zu vermitteln (z.B. die Entstehung von Hochdruck- und Tiefdruckgebieten mithilfe von animierten Satellitenaufnahmen).
|
Technological Pedagogical Knowledge (TPK) | Dies umfasst ein Wissen darüber,
wie sich Bildungsprozesse durch Medien verändern bzw. wie
sich mit Medien Bildungsprozesse gestalten lassen (z. B. was die
Vorteile des Experimentierens mit digitalen Simulationen sind und
welche Hilfestellungen hierbei hilfreich sein können). Technologisches Wissen in Bezug auf die Kultur des Lehrens und Lernens
(«Technological Pedagogical Knowledge»): Weiß ich, wie sich das Lehren und Lernen
mit dieser Technologie verändert? Ist das eine wünschenswerte Veränderung der Lehrund Lernkultur im Hinblick auf die Schülerinnen und Schüler? (Z. B., wie kann mit
computerbasierter mathematischer Modellierung eine Kultur des aktiven
Experimentierens in der Schule unterstützt werden?) Das Wissen darüber, wie sich Bildungsprozesse
durch Medien verändern bzw. wie sich mit Medien Bildungsprozesse
gestalten lassen (z.B. was die Vorteile des Experimentierens mit digitalen Simulationen
sind und welche Hilfestellungen hierbei hilfreich sein können).
|
Technologische Perspektive | |
Technology Knowledge | Habe ich das nötige
Wissen im Umgang mit dieser Technologie und durchschaue ich sie in ausreichender
Weise? Ist es für Schülerinnen und Schüler wichtig, ein Wissen über diese Technologie
und im Umgang mit dieser Technologie aufzubauen (z. B. computerbasierte
mathematische Modellierung)? Das technologiebezogene Wissen (TK) ist eine der grundlegenden Wissenskomponenten
des TPACK-Modells. Dieses Wissen kann eher eng oder eher
weit verstanden werden. In einem engen Verständnis umfasst es vor allem
Anwendungswissen. Dieses Wissen beinhaltet Kenntnisse über die Grundfunktionen
der Geräte, wie diese bedient werden, wie Programme installiert,
bestimmte Softwarepakete genutzt und einfache technische Probleme
behoben werden. Ein solch enges Verständnis wird im deutschsprachigen
Raum – sowohl für Lehrpersonen als auch für Lernende – tendenziell
kritisch gesehen. Das Wissen darüber, wie Medien funktionieren und wie sie sich nutzen lassen (z.B. wie Wikis funktionieren und wie man sich an einem
Wiki beteiligen kann). Dabei handelt es sich um ein Wissen darüber,
wie Medien funktionieren und wie sie sich nutzen lassen (z. B.
wie Wikis arbeiten und wie man sich in einem Wiki beteiligen
kann).
|