programming by demonstration programming by demonstration
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Bemerkungen
Eine solche einfache Programmierung dauert keine halbe Stunde und kann – und das ist der entscheidende Punkt – von jedem durchschnittlich intelligenten Menschen in kürzester Zeit erlernt werden. Nicht mehr spezialisierte Ingenieure oder Experten, die viel Geld kosten und oftmals nicht in ausreichender Zahl verfügbar sind, sollen Roboter programmieren, sondern die Menschen, deren Arbeitsplatz sie ersetzen.
Von Constanze Kurz, Frank Rieger im Buch Arbeitsfrei (2013) im Text Die freundlichen Maschinen am Horizont Baxter ist ein dem menschlichen Oberkörper nachempfundener Roboter mit zwei Armen und einem Bildschirm als »Kopf«. Darauf kann ein Gesicht angezeigt werden, das dorthin blickt, wo der Roboter demnächst etwas tun wird und das Traurigkeit oder Verwirrtheit ausdrückt, wenn dem Roboter etwas nicht gelingen will. Das Revolutionäre ist jedoch, dass Baxter sich programmieren lässt, indem man seine Arme greift und ihm damit vormacht, was er zu tun hat. Nach etwa einer halben Stunde Training hat er verstanden, was er zu tun hat, und kann nun beispielsweise selbstständig Objekte in Kisten verpacken oder Nägel an einer bestimmten Stelle einschlagen. Dieses programming by demonstration ermöglicht es auch Laien, den Roboter zu programmieren – teure und rare Programmierer werden damit überflüssig. Ähnlich wie der Computer ist er damit kein Werkzeug nur für einen bestimmten Zweck, sondern ein lernfähiger Universalroboter.
Von Beat Döbeli Honegger im Buch Mehr als 0 und 1 (2016) im Text Warum die ganze Aufregung? Verwandte Objeke
Verwandte Begriffe (co-word occurance) | Baxter(0.05), AgentSheets(0.03) |
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Zeitleiste
16 Erwähnungen
- Watch What I Do - Programming by Demonstration (Allen Cypher)
- Making programming easier for children (David Canfield Smith, Allen Cypher, Kurt Schmucker) (1996)
- Visuelle Programmierung - Grundlagen und Einsatzmöglichkeiten (Stefan Schiffer) (1998)
- Physical Programming - Designing Tools for Children to Create Physical Interactive Environments (Jaime Montemayor, Allison Druin, Allison Farber, Sante Simms, Wayne Churaman, Allison D’Amour) (2002)
- Creativity Support Tools - Report of Workshop on Creativity Support Tools (Ben Shneiderman, Gerhard Fischer, M. Czerwinski, Brad Myers, Mitchel Resnick) (2005)
- 3. Design Principles for Tools to Support Creative Thinking (Mitchel Resnick, Brad Myers, Kumiyo Nakakoji, Ben Shneiderman, Randy Pausch, Ted Selker, Michael Eisenberg) (2005)
- Tracing the Dynabook - A Study of Technocultural Transformations (John W. Maxwell) (2006)
- Children, Computer and Creativity - Usability Guidelines for Designing a Game Authoring Tool for Children (Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim) (2009)
- Dancing the 'Robot Hokey-Pokey' - Cognitive Developmental Level as a Predictor of Programming Achievement (Louise P. Flannery) (2011)
- Visual Program Simulation in Introductory Programming Education (Juha Sorva) (2012)
- Arbeitsfrei - Eine Entdeckungsreise zu den Maschinen, die uns ersetzen (Constanze Kurz, Frank Rieger) (2013)
- ICER 2015 - Proceedings of the eleventh annual International Conference on International Computing Education Research, ICER 2015, Omaha, NE, USA, August 09 - 13, (Brian Dorn, Judy Sheard, Quintin I. Cutts) (2015)
- Grounding Computational Thinking Skill Acquisition Through Contextualized Instruction (Hilarie Nickerson, Catharine Brand, Alexander Repenning) (2015)
- Mehr als 0 und 1 - Schule in einer digitalisierten Welt (Beat Döbeli Honegger) (2016)
- Lernen im digitalen Wandel - Stellungnahme zum Antrag 'Informatische Allgemeinbildung gewährleisten - Pflichtfach Informatik an allen Schulformen einführen" (Richard Heinen, Michael Kerres) (2016)
- Revolutionizing Education with Digital Ink - The Impact of Pen and Touch Technology on Education (Tracy Hammond, Stephanie Valentine, Aaron Adler) (2016)
- 6. A Tablet-Based Math Tutor for Beginning Algebra (Guan Wang, Nathaniel Bowditch, Robert Zeleznik, Musik Kwon, Jose J. Valdes Jr.) (2016)
- Modality matters - Understanding the Effects of Programming Language Representation in High School Computer Science Classrooms (David Weintrop) (2016)
- Impacts of Block-based Programming on Young Learners’ Programming Skills and Attitudes in the Context of Smart Environments (Mazyar Seraj) (2020)