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Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I

Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings
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iconZusammenfassungen

Nando StöcklinDie durch Computer und Internet hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirt- schaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und mündige- ren jungen Menschen als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um das Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert. Bei dieser Art Unterricht müssen Schülerinnen und Schüler Verantwortung übernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Schülerinnen und Schüler den Überblick über deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterstützen zu können.
Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen soll bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen “arbeiten” die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Im Forschungsteil dieser Arbeit wurde untersucht, ob spieltypische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden (Gamification), einen Beitrag leisten können. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computer- unterstützter Gamification existierten allerdings noch kaum Designprinzipien für spieltypische Elemente im Unterricht. Nebst den didaktischen Herausforderungen mussten mit diesem Forschungsprojekt auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden.
Das Ziel des Forschungsprojektes war, ein funktionierendes Set von spieltypischen Elemen- ten zusammenzustellen, das in einem zeitgenössischen pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann. Dies geschah über eine dazu entwickelte Internet-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Das Forschungsinteresse fokussierte auf Fragen, wie eine solche Plattform konzipiert sein kann, damit sie gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht dabei entsteht. Methodisch setzte das For- schungsvorhaben auf die iterativ geprägte Entwicklungsforschung (Design-based Research) auf.
Die Plattform wurde in vier Klassen auf Sekundarstufe I erprobt und dazwischen gemäß den bisherigen Beobachtungen weiterentwickelt. Es entstand ein schülerzentrierter Unterricht, bei dem die Schülerinnen und Schüler selbständig das Unterrichtsthema er- arbeiteten und vertieften. Die erste Erprobung zeigte, dass die Schülerinnen und Schüler Lösungen von Aufgaben auch digital einreichen können müssen, um die Korrekturzeit der Lehrperson während des Unterrichts zu reduzieren und ihr die Hände für individuelle Un- terstützung frei zu machen. Die Unterrichtszeit nutzten die Schülerinnen und Schüler in allen Erprobungen - von vereinzelten Ausnahmen abgesehen - intensiv arbeitend. Diszi- plinarmaßnahmen wie auch Motivierungen waren nicht notwendig. Stark unterschiedlich war, wie viele Aufgaben die Jugendlichen freiwillig zu Hause lösten. Die Lernkontrollen erfüllten oder übertrafen die Erwartungen. Der Aufwand zur Entwicklung der Aufgaben wurde von allen Lehrpersonen als hoch eingeschätzt.
Grundsätzlich lassen sich Unterrichtseinheiten im mittleren Stärkesektor auf Sekundarstufe I durch eine generische Gamification-Plattform so durch Anreize designen, dass Lehrpersonen einen schülerzentrierten Unterricht durchführen, bei dem die Schülerinnen und Schüler die ihnen übertragene Verantwortung wahrnehmen. Inwiefern diese Erkenntnis auf andere Stärkesegmente oder andere Schulstufen übertragen werden können und welche anderen Möglichkeiten Gamification von Unterrichtseinheiten bieten, bleibt unbeantwortet.
Von Nando Stöcklin in der Dissertation Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I (2018)

iconDiese Doktorarbeit erwähnt ...


Personen
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Jan Van den Akker, Herbert Altrichter, Rolf Arnold, Sasha Barab, B. S. Bloom, Jeanette Böhme, Andreas Breiter, Ann L. Brown, Erik Brynjolfsson, Brian Burke, Sande Chen, Katie Clinton, Jacob Cohen, Mihaly Csikszentmihalyi, Edward L. Deci, Beat Döbeli Honegger, Thorsten Dresing, Birgit Eickelmann, John Erpenbeck, J. Dexter Fletcher, Heinz von Foerster, Karl Frey, Carl Benedikt Frey, Angela Frey-Eiling, Thomas Friedman, Peter Gallin, Ernst von Glasersfeld, Koeno Gravemeijer, Werner Hartmann, Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen, Michael Hielscher, Alois Hundertpfund, Henry Jenkins, Jesper Juul, Karl M. Kapp, Udo Kuckartz, Constanze Kurz, Kurt Lewin, Humberto R. Maturana, Andrew McAfee, Jane McGonigal, Susan McKenney, Donella Meadows, Hilbert Meyer, David Michael, George Miller, Nienke Nieveen, Michael A. Osborne, Jean Piaget, Peter Posch, Ravi Purushotma, Stefan Rädiker, Thomas C. Reeves, Gabi Reinmann, Christoph Rensing, Frank Rieger, Alice J. Robison, Gerhard Roth, Urs Ruf, Richard M. Ryan, Katie Salen, Werner Sauter, Ingeborg Schüßler, Lee Sheldon, Horst Siebert, Kurt Squire, Claus Stefer, Sigmund Tobias, Greg Toppo, Francisco J. Varela, Margaret Weigel, Franz. E. Weinert, Alexander P. Wind, Diana Wright, Eric Zimmerman, Fritz Zwicky

Begriffe
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Behaviorismusbehaviorism, Bildungeducation (Bildung), Computercomputer, Denkenthinking, design-based researchdesign-based research, Digitalisierung, game-based learninggame-based learning, GamificationGamification, Gesellschaftsociety, Internetinternet, Kognitivismuscognitivism, Konstruktivismusconstructivism, Kontextcontext, LehrerInteacher, Lernenlearning, Lernkontrolle, Motivationmotivation, Paradigmaparadigm, Schuleschool, Sekundarstufe I, serious gamesserious games, Spielgame, Systemdenkensystems thinking, Unterricht, Werkzeugetool, Wissen
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
 Allgemeine Didaktik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling) 17, 22, 27, 25, 16, 22, 26, 15, 27, 16, 19, 2818104283870
1945  Nachahmung, Spiel und Traum (Jean Piaget) 7, 4, 8, 5, 10, 11, 5, 7, 15, 13, 7, 416443571
1953Die Lösung sozialer Konflikte (Kurt Lewin) 2000
1956  Taxonomy of educational objectives (B. S. Bloom) 8, 3, 10, 12, 13, 9, 7, 13, 18, 7, 10, 1010725102793
1974Cybernetics of Cybernetics (Heinz von Foerster) 6, 4, 10, 7, 13, 8, 9, 9, 12, 6, 7, 410143770
1984  local secure Der Baum der Erkenntnis (Humberto R. Maturana, Francisco J. Varela) 16, 16, 25, 23, 24, 19, 20, 15, 31, 20, 24, 231081252331389
1985  Einführung in den Konstruktivismus15, 19, 18, 15, 19, 15, 18, 22, 28, 15, 18, 17451481723837
1987 local secure Wissen, Sprache und Wirklichkeit (Ernst von Glasersfeld) 8, 6, 12, 10, 11, 9, 11, 12, 23, 11, 7, 824478413
1988Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (Jacob Cohen) 7, 3, 8, 5, 4, 6, 7, 3, 9, 12, 13, 1524415311
1989Entdecken, erfinden, forschen im morphologischen Weltbild (Fritz Zwicky) 2, 3, 6, 1, 3, 3, 3, 4, 3, 5, 4, 444471
1990 local secure Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) 61200
1990Lehrer erforschen ihren Unterricht (Herbert Altrichter, Peter Posch) 10, 6, 12, 20, 4, 6, 9, 7, 17, 11, 5, 61796673
1990Sprache und Mathematik in der Schule (Peter Gallin, Urs Ruf) 9, 12, 19, 22, 16, 15, 20, 20, 26, 13, 20, 102934106066
1993  Wissen und Gewissen (Heinz von Foerster) 10, 9, 10, 15, 11, 15, 17, 17, 25, 23, 16, 17872991719955
1995  Radikaler Konstruktivismus (Ernst von Glasersfeld) 14, 21, 19, 24, 14, 18, 16, 14, 22, 13, 23, 18512121822755
1999  Kursbuch Medienkultur Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (Lorenz Engell, Claus Pias, Joseph Vogl) 10, 10, 16, 14, 14, 14, 16, 24, 23, 16, 17, 15571321511412
2001Leistungsmessungen in Schulen (Franz. E. Weinert) 8, 12, 13, 18, 8, 8, 12, 12, 24, 12, 7, 26262797
2003  Vernetztes Lernen (Horst Siebert) 10, 9, 17, 20, 17, 9, 10, 9, 18, 12, 10, 325932157
2003Ermöglichungsdidaktik (Rolf Arnold, Ingeborg Schüßler) 7, 2, 7, 7, 5, 4, 10, 8, 10, 12, 9, 8968707
2003  local secure Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman) 3, 1, 6, 7, 9, 3, 4, 3, 7, 12, 9, 9869395
2004 local secure Was ist guter Unterricht? (Hilbert Meyer) 18, 14, 17, 30, 11, 20, 12, 7, 18, 19, 14, 104115104587
2005  local secure web The World Is Flat (Thomas Friedman) 18, 14, 22, 24, 26, 20, 15, 18, 20, 17, 18, 277170271404
2005half-real (Jesper Juul) 1, 3, 4, 6, 7, 2, 3, 3, 3, 6, 6, 7547323
2006  Schule am Ende der Buchkultur (Jeanette Böhme) 12, 16, 17, 23, 13, 9, 18, 13, 19, 12, 13, 2196821775
2006 local secure Serious Games (David Michael, Sande Chen) 3, 4, 3, 4, 2, 1, 5, 3, 4, 5, 4, 7927165
2006Educational Design Research (Jan Van den Akker, Koeno Gravemeijer, Susan McKenney, Nienke Nieveen) 3, 1, 4, 2, 2, 1, 7, 3, 5, 12, 10, 147014276
2006  local secure web Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 155, 195, 145, 60, 27, 21, 13, 20, 25, 14, 20, 195931191627
2007 local secure Qualitative Evaluation (Udo Kuckartz, Thorsten Dresing, Stefan Rädiker, Claus Stefer) 37, 26, 44, 24, 34, 37, 24, 18, 31, 21, 19, 2555251116
2009 local secure Thinking in Systems (Donella Meadows, Diana Wright) 6, 5, 10, 8, 7, 7, 11, 9, 9, 6, 8, 63156267
2010Bildung und Schule auf dem Weg in die Wissensgesellschaft (Birgit Eickelmann) 22, 21, 25, 33, 26, 20, 25, 18, 20, 18, 17, 213774211170
2010 local secure Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) 6, 3, 8, 6, 4, 5, 8, 5, 19, 6, 8, 811308480
2011 local secure Reality Is Broken (Jane McGonigal) 6, 1, 5, 45, 2, 2, 3, 3, 7, 4, 10, 69106269
2011 local secure The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon) 4, 1, 4, 2, 3, 5, 5, 2, 5, 7, 9, 133413203
2011  local secure Bildung braucht Persönlichkeit (Gerhard Roth) 9, 7, 15, 19, 11, 10, 9, 8, 15, 11, 7, 9101569862
2012 local secure The Gamification of Learning and Instruction (Karl M. Kapp) 4, 1, 6, 3, 1, 3, 5, 2, 9, 5, 9, 1851218209
2013 local secure The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (Karl M. Kapp) 4, 1, 7, 2, 2, 5, 5, 3, 7, 5, 11, 124912197
2013  local secure web Autorenwerkzeuge für digitale, multimediale und interaktive Lernbausteine im Web 2.0 (Michael Hielscher) 16, 17, 16, 24, 14, 11, 11, 10, 18, 10, 11, 1146311755
2013DeLFI 2013 (Andreas Breiter, Christoph Rensing) 23, 19, 22, 32, 24, 15, 18, 25, 23, 17, 15, 21510721615
2013  local secure Arbeitsfrei (Constanze Kurz, Frank Rieger) 8, 11, 12, 22, 35, 22, 12, 9, 16, 11, 15, 211610821647
2014 local secure Gamify (Brian Burke) 3, 5, 7, 3, 2, 2, 4, 2, 4, 3, 4, 2252119
2014Handbook of Research on Educational Communications and Technology (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) 6, 6, 15, 29, 13, 8, 11, 17, 15, 8, 13, 154621215686
2014  local secure The Second Machine Age (Erik Brynjolfsson, Andrew McAfee) 17, 15, 18, 29, 26, 18, 16, 17, 20, 16, 15, 207013020708
2015 local secure The Game Believes in You (Greg Toppo) 7, 4, 6, 11, 3, 1, 4, 3, 5, 4, 10, 7267157
2015  local secure Digitale Kompetenz (Werner Hartmann, Alois Hundertpfund) 20, 24, 29, 30, 24, 35, 18, 25, 31, 19, 24, 2856143281296
2016 local secure Stoppt die Kompetenzkatastrophe! (John Erpenbeck, Werner Sauter) 10, 10, 15, 22, 14, 6, 12, 11, 19, 9, 7, 51615471
2016  local secure Mehr als 0 und 1 (Beat Döbeli Honegger) 77, 61, 87, 76, 70, 58, 57, 63, 83, 52, 53, 84134718844082
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1956 local secure web The Magical Number Seven (George Miller) 5, 3, 6, 4, 2, 6, 9, 14, 23, 5, 8, 752371481
1974Cognitive strategies (Humberto R. Maturana) 2000
1985Konstruktion der Wirklichkeit und des Begriffs der Objektivität (Ernst von Glasersfeld) 23, 24, 22, 20, 28, 25, 31, 25, 36, 30, 23, 2213492214453
1992 local secure web Design Experiments (Ann L. Brown) 7, 4, 6, 16, 3, 4, 12, 4, 12, 5, 12, 933119430
1993Verstehen verstehen (Heinz von Foerster) 11, 11, 10, 10, 11, 9, 12, 13, 22, 13, 8, 13244136019
1993 local secure web Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik (Edward L. Deci, Richard M. Ryan) 17, 16, 17, 15, 22, 26, 24, 10, 26, 15, 9, 133714133876
2001Vergleichende Leistungsmessung in Schulen (Franz. E. Weinert) 32100
2004 local secure web Design-based research: Putting a stake in the ground (Sasha Barab, Kurt Squire) 3, 1, 1, 1, 3, 2, 3, 4, 3, 4, 9, 91239304
2006 local secure web Story, Game und Scripting (Gabi Reinmann) 5, 1, 3, 2, 2, 4, 6, 5, 8, 2, 7, 43134650
2010Individualisieren und Fördern mit digitalen Medien im Unterricht als Beitrag zu einem förderlichen Umgang mit Heterogenität (Birgit Eickelmann) 5000
2013 local secure web The Future of Employment (Carl Benedikt Frey, Michael A. Osborne) 7, 10, 9, 28, 8, 9, 14, 6, 12, 18, 8, 11441511480
2014 local secure web Educational Design Research (Susan McKenney, Thomas C. Reeves) 2, 4, 1, 2, 3, 2, 5, 2, 3, 3, 5, 371378
2014 local secure web Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind) 3, 1, 6, 4, 5, 5, 6, 8, 10, 8, 11, 92129191

iconDiese Doktorarbeit  erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
Kinder, Schweiz, Wissensmanagement

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Beat hat Diese Doktorarbeit während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Diese Doktorarbeit einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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