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Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I

Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings
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iconZusammenfassungen

Nando StöcklinDie durch Computer und Internet hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirt- schaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und mündige- ren jungen Menschen als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um das Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert. Bei dieser Art Unterricht müssen Schülerinnen und Schüler Verantwortung übernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Schülerinnen und Schüler den Überblick über deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterstützen zu können.
Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen soll bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen “arbeiten” die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Im Forschungsteil dieser Arbeit wurde untersucht, ob spieltypische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden (Gamification), einen Beitrag leisten können. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computer- unterstützter Gamification existierten allerdings noch kaum Designprinzipien für spieltypische Elemente im Unterricht. Nebst den didaktischen Herausforderungen mussten mit diesem Forschungsprojekt auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden.
Das Ziel des Forschungsprojektes war, ein funktionierendes Set von spieltypischen Elemen- ten zusammenzustellen, das in einem zeitgenössischen pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann. Dies geschah über eine dazu entwickelte Internet-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Das Forschungsinteresse fokussierte auf Fragen, wie eine solche Plattform konzipiert sein kann, damit sie gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht dabei entsteht. Methodisch setzte das For- schungsvorhaben auf die iterativ geprägte Entwicklungsforschung (Design-based Research) auf.
Die Plattform wurde in vier Klassen auf Sekundarstufe I erprobt und dazwischen gemäß den bisherigen Beobachtungen weiterentwickelt. Es entstand ein schülerzentrierter Unterricht, bei dem die Schülerinnen und Schüler selbständig das Unterrichtsthema er- arbeiteten und vertieften. Die erste Erprobung zeigte, dass die Schülerinnen und Schüler Lösungen von Aufgaben auch digital einreichen können müssen, um die Korrekturzeit der Lehrperson während des Unterrichts zu reduzieren und ihr die Hände für individuelle Un- terstützung frei zu machen. Die Unterrichtszeit nutzten die Schülerinnen und Schüler in allen Erprobungen - von vereinzelten Ausnahmen abgesehen - intensiv arbeitend. Diszi- plinarmaßnahmen wie auch Motivierungen waren nicht notwendig. Stark unterschiedlich war, wie viele Aufgaben die Jugendlichen freiwillig zu Hause lösten. Die Lernkontrollen erfüllten oder übertrafen die Erwartungen. Der Aufwand zur Entwicklung der Aufgaben wurde von allen Lehrpersonen als hoch eingeschätzt.
Grundsätzlich lassen sich Unterrichtseinheiten im mittleren Stärkesektor auf Sekundarstufe I durch eine generische Gamification-Plattform so durch Anreize designen, dass Lehrpersonen einen schülerzentrierten Unterricht durchführen, bei dem die Schülerinnen und Schüler die ihnen übertragene Verantwortung wahrnehmen. Inwiefern diese Erkenntnis auf andere Stärkesegmente oder andere Schulstufen übertragen werden können und welche anderen Möglichkeiten Gamification von Unterrichtseinheiten bieten, bleibt unbeantwortet.
Von Nando Stöcklin in der Dissertation Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I (2018)

iconDiese Doktorarbeit erwähnt ...


Personen
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Jan Van den Akker, Herbert Altrichter, Rolf Arnold, Sasha Barab, B. S. Bloom, Jeanette Böhme, Andreas Breiter, Ann L. Brown, Erik Brynjolfsson, Brian Burke, Sande Chen, Katie Clinton, Jacob Cohen, Mihaly Csikszentmihalyi, Edward L. Deci, Beat Döbeli Honegger, Thorsten Dresing, Birgit Eickelmann, John Erpenbeck, J. Dexter Fletcher, Heinz von Foerster, Karl Frey, Carl Benedikt Frey, Angela Frey-Eiling, Thomas Friedman, Peter Gallin, Ernst von Glasersfeld, Koeno Gravemeijer, Werner Hartmann, Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen, Michael Hielscher, Alois Hundertpfund, Henry Jenkins, Jesper Juul, Karl M. Kapp, Udo Kuckartz, Constanze Kurz, Kurt Lewin, Humberto R. Maturana, Andrew McAfee, Jane McGonigal, Susan McKenney, Donella Meadows, Hilbert Meyer, David Michael, George Miller, Nienke Nieveen, Michael A. Osborne, Jean Piaget, Peter Posch, Ravi Purushotma, Stefan Rädiker, Thomas C. Reeves, Gabi Reinmann, Christoph Rensing, Frank Rieger, Alice J. Robison, Gerhard Roth, Urs Ruf, Richard M. Ryan, Katie Salen, Werner Sauter, Ingeborg Schüßler, Lee Sheldon, Horst Siebert, Kurt Squire, Claus Stefer, Sigmund Tobias, Greg Toppo, Francisco J. Varela, Margaret Weigel, Franz. E. Weinert, Alexander P. Wind, Diana Wright, Eric Zimmerman, Fritz Zwicky

Begriffe
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Behaviorismusbehaviorism, Bildungeducation (Bildung), Computercomputer, Denkenthinking, design-based researchdesign-based research, Digitalisierung, game-based learninggame-based learning, GamificationGamification, Gesellschaftsociety, Internetinternet, Kognitivismuscognitivism, Konstruktivismusconstructivism, Kontextcontext, LehrerInteacher, Lernenlearning, Lernkontrolle, Motivationmotivation, Paradigmaparadigm, Schuleschool, Sekundarstufe I, serious gamesserious games, Spielgame, Systemdenkensystems thinking, Unterricht, Werkzeugetool, Wissen
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
 Allgemeine Didaktik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling) 16, 8, 13, 13, 17, 22, 27, 25, 16, 22, 26, 1518104153780
1945  Nachahmung, Spiel und Traum (Jean Piaget) 3, 2, 6, 1, 7, 4, 8, 5, 10, 11, 5, 716473532
1953Die Lösung sozialer Konflikte (Kurt Lewin) 2000
1956  Taxonomy of educational objectives (B. S. Bloom) 7, 5, 4, 2, 8, 3, 10, 12, 13, 9, 7, 1310325132748
1974Cybernetics of Cybernetics (Heinz von Foerster) 3, 2, 3, 1, 6, 4, 10, 7, 13, 8, 9, 911193741
1984  local secure Der Baum der Erkenntnis (Humberto R. Maturana, Francisco J. Varela) 11, 10, 8, 13, 16, 16, 25, 23, 24, 19, 20, 151091251531291
1985  Einführung in den Konstruktivismus8, 5, 10, 6, 15, 19, 18, 15, 19, 15, 18, 22451472223759
1987 local secure Wissen, Sprache und Wirklichkeit (Ernst von Glasersfeld) 5, 7, 5, 5, 8, 6, 12, 10, 11, 9, 11, 12244712364
1988Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (Jacob Cohen) 2, 3, 7, 9, 7, 3, 8, 5, 4, 6, 7, 31943262
1989Entdecken, erfinden, forschen im morphologischen Weltbild (Fritz Zwicky) 4, 3, 3, 3, 2, 3, 6, 1, 3, 3, 3, 444455
1990Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) 60100
1990Lehrer erforschen ihren Unterricht (Herbert Altrichter, Peter Posch) 3, 4, 3, 3, 10, 6, 12, 20, 4, 6, 9, 71697634
1990Sprache und Mathematik in der Schule (Peter Gallin, Urs Ruf) 3, 7, 2, 7, 9, 12, 19, 22, 16, 15, 20, 202834205997
1993  Wissen und Gewissen (Heinz von Foerster) 5, 7, 6, 10, 10, 9, 10, 15, 11, 15, 17, 17882991719874
1995  Radikaler Konstruktivismus (Ernst von Glasersfeld) 8, 6, 9, 6, 14, 21, 19, 24, 14, 18, 16, 14492121422679
1999  Kursbuch Medienkultur Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (Lorenz Engell, Claus Pias, Joseph Vogl) 7, 7, 7, 3, 10, 10, 16, 14, 14, 14, 16, 24551242411341
2001Leistungsmessungen in Schulen (Franz. E. Weinert) 7, 5, 6, 4, 8, 12, 13, 18, 8, 8, 12, 1257312752
2003  Vernetztes Lernen (Horst Siebert) 5, 7, 7, 6, 10, 9, 17, 20, 17, 9, 10, 925992114
2003Ermöglichungsdidaktik (Rolf Arnold, Ingeborg Schüßler) 3, 3, 3, 2, 7, 2, 7, 7, 5, 4, 10, 8768668
2003  local secure Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman) 1, 6, 1, 2, 3, 1, 6, 7, 9, 3, 4, 3763358
2004 local secure Was ist guter Unterricht? (Hilbert Meyer) 9, 9, 7, 7, 18, 14, 17, 30, 11, 20, 12, 7391574526
2005  local secure web The World Is Flat (Thomas Friedman) 11, 6, 14, 20, 18, 14, 22, 24, 26, 20, 15, 187170181322
2005half-real (Jesper Juul) 4, 1, 1, 1, 1, 3, 4, 6, 7, 2, 3, 3543301
2006  Schule am Ende der Buchkultur (Jeanette Böhme) 8, 8, 5, 5, 12, 16, 17, 23, 13, 9, 18, 1386813710
2006 local secure Serious Games (David Michael, Sande Chen) 3, 7, 2, 1, 3, 4, 3, 4, 2, 1, 5, 3723145
2006Educational Design Research (Jan Van den Akker, Koeno Gravemeijer, Susan McKenney, Nienke Nieveen) 1, 1, 4, 3, 3, 1, 4, 2, 2, 1, 7, 3603235
2006  local secure web Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 21, 55, 51, 40, 155, 195, 145, 60, 27, 21, 13, 205131201549
2007 local secure Qualitative Evaluation (Udo Kuckartz, Thorsten Dresing, Stefan Rädiker, Claus Stefer) 22, 22, 36, 42, 37, 26, 44, 24, 34, 37, 24, 1855181020
2009 local secure Thinking in Systems (Donella Meadows, Diana Wright) 5, 5, 7, 3, 6, 5, 10, 8, 7, 7, 11, 93159238
2010Bildung und Schule auf dem Weg in die Wissensgesellschaft (Birgit Eickelmann) 10, 23, 17, 8, 22, 21, 25, 33, 26, 20, 25, 183674181094
2010 local secure Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) 3, 3, 4, 2, 6, 3, 8, 6, 4, 5, 8, 510305439
2011 local secure Reality Is Broken (Jane McGonigal) 9, 2, 7, 13, 6, 1, 5, 45, 2, 2, 3, 37103242
2011 local secure The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon) 6, 2, 1, 2, 4, 1, 4, 2, 3, 5, 5, 2342169
2011  local secure Bildung braucht Persönlichkeit (Gerhard Roth) 3, 3, 6, 4, 9, 7, 15, 19, 11, 10, 9, 891568820
2012 local secure The Gamification of Learning and Instruction (Karl M. Kapp) 3, 5, 3, 4, 4, 1, 6, 3, 1, 3, 5, 24122168
2013 local secure The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (Karl M. Kapp) 3, 6, 4, 4, 4, 1, 7, 2, 2, 5, 5, 3493162
2013  local secure web Autorenwerkzeuge für digitale, multimediale und interaktive Lernbausteine im Web 2.0 (Michael Hielscher) 8, 11, 11, 7, 16, 17, 16, 24, 14, 11, 11, 1046310705
2013DeLFI 2013 (Andreas Breiter, Christoph Rensing) 6, 21, 11, 7, 23, 19, 22, 32, 24, 15, 18, 25510725539
2013  local secure Arbeitsfrei (Constanze Kurz, Frank Rieger) 8, 7, 11, 12, 8, 11, 12, 22, 35, 22, 12, 9151089584
2014 local secure Gamify (Brian Burke) 2, 2, 1, 2, 3, 5, 7, 3, 2, 2, 4, 2252106
2014Handbook of Research on Educational Communications and Technology (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) 5, 1, 2, 3, 6, 6, 15, 29, 13, 8, 11, 174520817635
2014  local secure The Second Machine Age (Erik Brynjolfsson, Andrew McAfee) 12, 15, 13, 8, 17, 15, 18, 29, 26, 18, 16, 176712517637
2015 local secure The Game Believes in You (Greg Toppo) 1, 3, 1, 1, 7, 4, 6, 11, 3, 1, 4, 3163131
2015  local secure Digitale Kompetenz (Werner Hartmann, Alois Hundertpfund) 19, 13, 18, 13, 20, 24, 29, 30, 24, 35, 18, 2554142251194
2016 local secure Stoppt die Kompetenzkatastrophe! (John Erpenbeck, Werner Sauter) 6, 6, 6, 4, 10, 10, 15, 22, 14, 6, 12, 1116111431
2016  local secure Mehr als 0 und 1 (Beat Döbeli Honegger) 44, 54, 48, 57, 77, 61, 87, 76, 70, 58, 57, 63121718633810
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1956 local secure web The Magical Number Seven (George Miller) 6, 4, 3, 3, 5, 3, 6, 4, 2, 6, 9, 14503141438
1974Cognitive strategies (Humberto R. Maturana) 2000
1985Konstruktion der Wirklichkeit und des Begriffs der Objektivität (Ernst von Glasersfeld) 18, 15, 19, 15, 23, 24, 22, 20, 28, 25, 31, 2514492514342
1992 local secure web Design Experiments (Ann L. Brown) 2, 3, 3, 1, 7, 4, 6, 16, 3, 4, 12, 433114392
1993Verstehen verstehen (Heinz von Foerster) 6, 7, 4, 4, 11, 11, 10, 10, 11, 9, 12, 13244135963
1993 local secure web Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik (Edward L. Deci, Richard M. Ryan) 10, 17, 22, 16, 17, 16, 17, 15, 22, 26, 24, 103614103813
2001Vergleichende Leistungsmessung in Schulen (Franz. E. Weinert) 31100
2004 local secure web Design-based research: Putting a stake in the ground (Sasha Barab, Kurt Squire) 1, 1, 2, 1, 3, 1, 1, 1, 3, 2, 3, 41134279
2006 local secure web Story, Game und Scripting (Gabi Reinmann) 2, 4, 3, 2, 5, 1, 3, 2, 2, 4, 6, 53135629
2010Individualisieren und Fördern mit digitalen Medien im Unterricht als Beitrag zu einem förderlichen Umgang mit Heterogenität (Birgit Eickelmann) 5000
2013 local secure web The Future of Employment (Carl Benedikt Frey, Michael A. Osborne) 10, 8, 6, 4, 7, 10, 9, 28, 8, 9, 14, 642156431
2014 local secure web Educational Design Research (Susan McKenney, Thomas C. Reeves) 1, 2, 1, 1, 2, 4, 1, 2, 3, 2, 5, 271264
2014 local secure web Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind) 1, 1, 4, 4, 3, 1, 6, 4, 5, 5, 6, 82128153

iconDiese Doktorarbeit  erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
Kinder, Schweiz, Wissensmanagement

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Beat hat Diese Doktorarbeit während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Diese Doktorarbeit einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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