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Gendersensible Gestaltung eines Computational-Thinking-Kurses mithilfe des PECC-Modells

Zu finden in: Kompetenzmodelle für den Digitalen Wandel (Seite 183 bis 201), 2022 local web 
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iconZusammenfassungen

Kompetenzmodelle für den Digitalen WandelDie Gesamtanzahl der Studentinnen und Absolventinnen in der Informatik ist sehr gering und der Bedarf an Fachkräften insgesamt im Bereich der Informatik kann nicht gedeckt werden. Die Forschung weist auf verschiedene Faktoren für den niedrigen und sogar abnehmenden Anteil von Frauen in der Informatik in Industrieländern hin. Genannt werden unter anderem psychologische Ursachen, soziale Faktoren oder strukturelle Bedingungen. Diese Erklärungen haben eines gemeinsam: Sie erkennen das Alter zwischen 11–15 Jahren als die wesentliche konfliktbildende Phase bei Mädchen an, in der das Interesse an Informatik entweder abnimmt oder anfangs nicht geweckt wird. Kenntnisse in Informatik sind für die Zukunft unerlässlich, doch spielt die Informatik in den meisten Lehrplänen des europäischen Schulsystems eine unbedeutende und unzureichende Rolle und bezieht sich meist auf die Nutzung des Computers als kontextloses Werkzeug. Daher schließen viele diesen Berufsweg aufgrund von Vorurteilen, Unwissen über die Grundideen der Informatik oder stereotypisierte Vorstellungen von vornherein aus. Mit einem Fokus auf gendersensible Überlegungen, Kreativität und konstruktionistisches Spieldesign kann es gelingen, vor allem Mädchen in der Erprobung unterschiedlicher Computational-Thinking-( CT-)Aktivitäten für diesen Bereich zu begeistern. Diese genannten Konzepte bringen junge Menschen auf unterhaltsame Weise Fähigkeiten im Bereich des CT bei, denn Programmieren wird als eine Möglichkeit gesehen, CT Skills wie logisches, algorithmisches und abstraktes Denken zu trainieren. Darüber hinaus werden in Zeiten eingeschränkter physischer Präsenz an Schulstandorten, wie während der Coronapandemie, individuelle digitale Lösungen benötigt, um pädagogische Motivatoren und Unterstützung zu bieten. Insbesondere online ist es wichtig, neue Wege zu finden, denn die Digitalisierung wird die direkte Ermutigung durch die Lehrenden nicht ersetzen können. Die vorliegende Studie beschreibt dazu einen Onlineprogrammierkurs, welcher im April 2020 mit 24 Kindern und Jugendlichen zwischen 10–15 Jahren aus Hildesheim durchgeführt wurde. Mithilfe des von der Autorin entwickelten geschlechtersensiblen pädagogischen Modells „Playing, Engagement, Creativity, Creation“ (PECC) wurde der Kurs in der Konzeption sowie bei der Durchführung durch zentrale Forschungen aus den Bereichen Genderstudies, Informatikdidaktik und Lernwissenschaften begleitet. Ziel dieser außerschulischen Untersuchung war es, Genderaspekte deskriptiv zu analysieren und die Konzepte aus dem PECC-Modell zu verifizieren. Die Ergebnisse zeigten, dass vor allem die genderspezifische Ausrichtung des Modells (z. B. individuelle Unterstützung, einfacher Einstieg, inklusive Gruppenarbeiten und das Verwirklichen eigener Ideen) von Mädchen genutzt bzw. als besonders positiv genannt wurden.
Von Bernadette Spieler im Buch Kompetenzmodelle für den Digitalen Wandel (2022) im Text Gendersensible Gestaltung eines Computational-Thinking-Kurses mithilfe des PECC-Modells

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Personen
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Gérard Berry , Michael E. Caspersen , Claude Draude , Judith Gal-Ezer , Michael Kölling , Susanne Maass , Lee Martin , Andrew D. McGettrick , Eckart Modrow , Enrico Nardelli , Seymour Papert , Cristina Pereira , Mitchel Resnick , Heidi Schelhowe , Kerstin Strecker , The Committee on European Computing Education (CECE) , Jan Vahrenhold , Jeannette M. Wing , Anja Zeising

Aussagen
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Der Frauenanteil in der Informatik ist klein.

Begriffe
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Algorithmusalgorithm , computational thinkingcomputational thinking , debuggen , Didaktikdidactics , Digitalisierung , GenderGender , Gruppenarbeitgroup work , Informatikcomputer science , Informatik-Didaktikdidactics of computer science , Informatik-Unterricht (Fachinformatik)Computer Science Education , Informatikunterricht in der Schule , Kinderchildren , Konstruktionismusconstructionism , Kreativitätcreativity , Mädchengirl , maker movementmaker movement , Mensch , Motivationmotivation , Programmierenprogramming , Schuleschool , tinkeringtinkering , Unterricht
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1982 local web  Mindstorms (Seymour Papert) 3, 8, 13, 8, 11, 19, 6, 5, 4, 7, 19, 8 3374785882
2014 local web  Vielfalt der Informatik (Anja Zeising, Claude Draude, Heidi Schelhowe, Susanne Maass) 4, 10, 4, 5, 4, 3, 6, 7, 5, 1, 13, 2 3992618
2016  local  Didaktik der Informatik (Eckart Modrow, Kerstin Strecker) 3, 7, 6, 6, 8, 18, 10, 2, 3, 3, 16, 3 1517631225
2017 local web  Are We All In The Same Boat? (The Committee on European Computing Education (CECE), Jan Vahrenhold, Enrico Nardelli, Cristina Pereira, Gérard Berry, Michael E. Caspersen, Judith Gal-Ezer, Michael Kölling, Andrew D. McGettrick) 11, 6, 4, 5, 1, 9, 14, 3, 1, 2, 10, 3 1073534
2017  local  Lifelong Kindergarten (Mitchel Resnick) 5, 5, 7, 4, 5, 6, 11, 3, 1, 7, 17, 3 31803957
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2006 local web  Computational Thinking (Jeannette M. Wing) 3, 8, 7, 5, 18, 29, 4, 3, 2, 6, 14, 5 1882151275
2015 local web  The Promise of the Maker Movement for Education (Lee Martin) 81100

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