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Beats Biblionetz - Bücher

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen
Martin Lorber, Thomas Schutz , local 
Buchcover
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iconZusammenfassungen

Gaming für Studium und BerufIn der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn- und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur eingeschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?»- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.
Von Klappentext im Buch Gaming für Studium und Beruf (2016)

iconDieses Buch erwähnt ...


Personen
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Andreas Belwe, Sigrid Blömeke, Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Uwe Faßhauer, Jürgen Fritz, Sonja Ganguin, Julia Gerick, Malcolm Gladwell, Frank Goldhammer, Elke Hildebrandt, Christoph Kucklick, Claudia Lampert, Jenny Liu, Alke Martens, Eric Mazur, Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer, Doreen Prasse, Steven Rausch, Gerhard Roth, C. Otto Scharmer, Heike Schaumburg, Edgar Schein, Jan-Hinrik Schmidt, Renate Schulz-Zander, Thomas Schutz, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Betsy Sparrow, Karin Tschackert, Wim Veen, Ben Vrakking, Daniel M. Wegner, Mark Weisshaupt, Heike Wendt, Andre Wilkens, Tanja Witting

Begriffe
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Babyboomer, Computercomputer, Computerspielecomputer game, Digitalisierung, Ego-ShooterEgo-Shooter, facebook, Fear of Missing Out (FOMO)Fear of Missing Out, FreemiumFreemium, GamificationGamification, Gehirnbrain, Generation X, Generation Y, Generation Z, Generationen, Innovationinnovation, Internetinternet, Kinderchildren, Kompetenzcompetence, LehrerInteacher, Lernenlearning, Mobiltelefonmobile phone, Motivationmotivation, Schuleschool, Unternehmencompany, Unterricht, Wissenschaftscience
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1985Organizational culture and leadership (Edgar Schein) 7100
1996Peer Instruction (Eric Mazur) 1, 3, 7, 10, 5, 2, 2, 2, 3, 8, 6, 51315194
2004Gehirnforschung und Pädagogik13, 22, 14, 8, 15, 3, 10, 3, 3, 8, 10, 868985426
2006  Homo Zappiens (Wim Veen, Ben Vrakking) 8, 7, 10, 14, 11, 2, 4, 3, 1, 5, 5, 5565320
2006  Lernen und Gehirn (Ralf Caspary) 11, 23, 11, 10, 10, 3, 11, 2, 3, 4, 12, 757672039
2007 local web Lernen in Notebook-Klassen (Heike Schaumburg, Doreen Prasse, Karin Tschackert, Sigrid Blömeke) 22, 22, 19, 15, 15, 9, 11, 11, 5, 10, 26, 7514371372
2009 local Theory U1, 2, 3, 2, 1, 1, 5, 1, 3, 2, 3, 2112128
2009 local Überflieger (Malcolm Gladwell) 3, 2, 3, 1, 6, 4, 7, 2, 4, 4, 6, 5295210
2010 local Computerspiele und lebenslanges Lernen (Sonja Ganguin) 5, 6, 6, 10, 15, 5, 4, 3, 6, 8, 9, 93279427
2011 local web Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 7, 11, 10, 8, 15, 8, 2, 3, 6, 8, 11, 55105480
2011 local web Wie Computerspieler ins Spiel kommen (Jürgen Fritz) 4, 2, 5, 6, 3, 4, 2, 5, 6, 9, 6, 4184238
2012DeLFI 2012 (Jörg Desel, Jörg M. Haake, Christian Spannagel) 8, 16, 4, 7, 6, 3, 8, 1, 6, 9, 12, 93999397
2013Digitale Medien und Schule (Buch) (Dietrich Karpa, Birgit Eickelmann, Silke Grafe) 14, 21, 15, 14, 13, 6, 7, 6, 3, 15, 14, 10149510924
2014 local smartphone geht vor (Andreas Belwe, Thomas Schutz) 14, 21, 12, 7, 18, 5, 8, 1, 4, 11, 7, 83488537
2014 local web ICILS 2013 (Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Julia Gerick, Frank Goldhammer, Heike Schaumburg, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Renate Schulz-Zander, Heike Wendt) 13, 22, 16, 14, 18, 21, 9, 9, 9, 7, 19, 1214112112821
2014 local Die granulare Gesellschaft (Christoph Kucklick) 8, 18, 8, 7, 5, 4, 4, 3, 3, 5, 15, 615316418
2015 local Analog ist das neue Bio (Andre Wilkens) 12, 14, 13, 9, 10, 5, 9, 5, 12, 8, 16, 94409356
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2004 local Warum sind Lehren und Lernen so schwierig? (Gerhard Roth) 10, 18, 9, 7, 12, 8, 3, 2, 4, 4, 9, 733974022
2011 local web Google Effects on Memory (Betsy Sparrow, Jenny Liu, Daniel M. Wegner) 9, 12, 11, 9, 10, 10, 3, 4, 7, 6, 8, 51095389
2012 local web Kompetenzentwicklung in Computerspielen am Beispiel von WoW (Steven Rausch, Uwe Faßhauer, Alke Martens) 3, 4, 6, 6, 1, 1, 5, 1, 3, 5, 2, 3153132
2013Die Bildung und die Games (Mark Weisshaupt, Elke Hildebrandt) 1100
2014 local web The Pen Is Mightier Than the Keyboard (Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer) 11, 10, 17, 17, 15, 5, 9, 6, 24, 11, 15, 732107596

iconDieses Buch  erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Titel FormatBez.Aufl.Jahr ISBN     
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iconBeat und dieses Buch

Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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