/ en / Traditional / help

Beats Biblionetz - Bücher

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen
Martin Lorber, Thomas Schutz , local 
Buchcover
Diese Seite wurde seit 3 Jahren inhaltlich nicht mehr aktualisiert. Unter Umständen ist sie nicht mehr aktuell.

iconZusammenfassungen

Gaming für Studium und BerufIn der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn- und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur eingeschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?»- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.
Von Klappentext im Buch Gaming für Studium und Beruf (2016)

iconDieses Buch erwähnt ...


Personen
KB IB clear
Andreas Belwe , Sigrid Blömeke , Wilfried Bos , Birgit Eickelmann , Uwe Faßhauer , Jürgen Fritz , Sonja Ganguin , Julia Gerick , Malcolm Gladwell , Frank Goldhammer , Elke Hildebrandt , Christoph Kucklick , Claudia Lampert , Jenny Liu , Alke Martens , Eric Mazur , Pam A. Mueller , Daniel M. Oppenheimer , Doreen Prasse , Steven Rausch , Gerhard Roth , C. Otto Scharmer , Heike Schaumburg , Edgar Schein , Jan-Hinrik Schmidt , Renate Schulz-Zander , Thomas Schutz , Knut Schwippert , Martin Senkbeil , Betsy Sparrow , Karin Tschackert , Wim Veen , Ben Vrakking , Daniel M. Wegner , Mark Weisshaupt , Heike Wendt , Andre Wilkens , Tanja Witting

Begriffe
KB IB clear
Babyboomer , Computercomputer , Computerspielecomputer game , Digitalisierung , Ego-ShooterEgo-Shooter , facebook , Fear of Missing Out (FOMO)Fear of Missing Out , FreemiumFreemium , GamificationGamification , Gehirnbrain , Generation X , Generation Y / Millenials , Generation Z / iGen , Generationen , Innovationinnovation , Internetinternet , Kinderchildren , Kompetenzcompetence , LehrerInteacher , Lernenlearning , Mobiltelefonmobile phone , Motivationmotivation , Schuleschool , Unternehmencompany , Unterricht , Wissenschaftscience
icon
Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1985 Organizational culture and leadership (Edgar Schein) 9100
1996 local web  Peer Instruction (Eric Mazur) 1, 7, 4, 5, 6, 9, 4, 2, 1, 9, 3, 5 13395369
2004 Gehirnforschung und Pädagogik1, 2, 6, 8, 2, 4, 9, 4, 2, 11, 4, 9 79195669
2006   Homo Zappiens (Wim Veen, Ben Vrakking) 5, 1, 6, 5, 3, 7, 5, 1, 1, 6, 1, 2 562497
2006   Lernen und Gehirn (Ralf Caspary) 6, 2, 2, 7, 11, 6, 1, 2, 1, 11, 2, 9 67792279
2007 local web  Lernen in Notebook-Klassen (Heike Schaumburg, Doreen Prasse, Karin Tschackert, Sigrid Blömeke) 6, 7, 2, 9, 22, 5, 1, 2, 5, 9, 4, 10 5745101747
2009 local  Theory U5, 3, 2, 1, 1, 7, 4, 3, 2, 4, 4, 1 151196
2009 local  Überflieger (Malcolm Gladwell) 2, 1, 7, 2, 3, 6, 3, 2, 1, 2, 2, 1 3101343
2010 local  Computerspiele und lebenslanges Lernen (Sonja Ganguin) 2, 2, 1, 4, 7, 3, 8, 7, 2, 6, 2, 3 4313615
2011 local web  Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 13, 2, 3, 7, 2, 6, 5, 5, 5, 12, 3, 4 6104671
2011 local web  Wie Computerspieler ins Spiel kommen (Jürgen Fritz) 2, 4, 1, 5, 5, 2, 5, 9, 1, 2, 2, 2 182386
2012 DeLFI 2012 (Jörg Desel, Jörg M. Haake, Christian Spannagel) 2, 1, 5, 2, 6, 6, 14, 4, 3, 10, 2, 8 41058618
2013 Digitale Medien und Schule (Buch) (Dietrich Karpa, Birgit Eickelmann, Silke Grafe) 5, 6, 3, 5, 16, 6, 2, 1, 4, 9, 2, 10 1593101174
2014 local  smartphone geht vor (Andreas Belwe, Thomas Schutz) 2, 9, 4, 2, 8, 7, 4, 1, 1, 6, 3, 2 3552755
2014 local web  ICILS 2013 (Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Julia Gerick, Frank Goldhammer, Heike Schaumburg, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Renate Schulz-Zander, Heike Wendt) 1, 2, 7, 5, 3, 7, 31, 4, 7, 18, 4, 8 18810081148
2014 local  Die granulare Gesellschaft (Christoph Kucklick) 2, 3, 7, 5, 7, 10, 3, 1, 3, 8, 3, 2 20362639
2015 local  Analog ist das neue Bio (Andre Wilkens) 3, 4, 5, 10, 10, 3, 1, 2, 2, 6, 6, 4 5454580
icon
Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2004 local  Warum sind Lehren und Lernen so schwierig? (Gerhard Roth) 5, 1, 6, 3, 1, 9, 8, 1, 3, 9, 3, 8 44084229
2011 local web  Google Effects on Memory (Betsy Sparrow, Jenny Liu, Daniel M. Wegner) 3, 3, 1, 4, 6, 4, 5, 1, 1, 6, 3, 3 1393579
2012 local web  Kompetenzentwicklung in Computerspielen am Beispiel von WoW (Steven Rausch, Uwe Faßhauer, Alke Martens) 1, 2, 5, 1, 1, 1, 3, 8, 2, 6, 2, 1 151233
2013 Die Bildung und die Games (Mark Weisshaupt, Elke Hildebrandt) 1100
2014 local web  The Pen Is Mightier Than the Keyboard (Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer) 1, 5, 6, 3, 9, 15, 6, 1, 1, 9, 5, 3 37103843

iconDieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

iconTagcloud

iconZitationsgraph

Diese Grafik ist nur im SVG-Format verfügbar. Dieses Format wird vom verwendeteten Browser offenbar nicht unterstützt.

Diese SVG-Grafik fensterfüllend anzeigen

iconZeitleiste

iconErwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

iconVolltext dieses Dokuments

Gaming für Studium und Beruf: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: 19815 kByte)

iconBibliographisches Hier finden Sie Angaben um das gewählte Werk zu kaufen oder in einer Bibliothek auszuleihen.

Titel   Format Bez. Aufl. Jahr ISBN          
Gaming für Studium und Beruf D - - 0 - Bei einer Nebis-Bibliohek ausleihen
 

iconBeat und dieses Buch

Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

iconBiblionetz-History Dies ist eine graphische Darstellung, wann wie viele Verweise von und zu diesem Objekt ins Biblionetz eingetragen wurden und wie oft die Seite abgerufen wurde.