Die Nintendo-Generation lernt ProgrammierenDer Versuch einer didaktischen Rekonstruktion des Programmierens für den Unterricht
|
Diese Seite wurde seit 5 Jahren inhaltlich nicht mehr aktualisiert.
Unter Umständen ist sie nicht mehr aktuell.
Zusammenfassungen
Seit der Einführung der Informatik als Gegenstand in den Fächerkanon der allgemeinbildenden Schulen, wurde die Sinnhaftigkeit der Programmierung im Unterricht immer wieder heftig diskutiert. Im Rahmen dieser Arbeit wird versucht, diese jahrzehntelange Kontroverse über die Beantwortung der folgenden fünf Fragen aufzulösen.
Was ist »Programmieren«? In Kapitel 3 wird es dann darum gehen, herauszustellen, was unter »Programmieren« überhaupt zu verstehen ist. Neben einer fachlichen Analyse (Konzepte, Methoden, fundamentale Inhalte usw.) wird dazu unter Berücksichtigung der Feststellungen und Forderungen aus Kapitel 2 insbesondere auch eine fachdidaktische Analyse des Unterrichtsinhaltes stattfinden.
Wer ist die Nintendo-Generation? Kapitel 4 handelt von den Schülern, mit denen wir es heute im Informatikunterricht zu tun haben. Es wird versucht, die Nintendo- Generation zu charakterisieren und deren Vorstellungen zum Thema »Programmieren « darzustellen. Aus dieser Darstellung wird sich eine Reihe von weitreichenden Forderungen zur Konstruktion von schülergerechtem Unterricht ergeben.
Warum soll und wie will die Nintendo-Generation programmieren lernen? In Kapitel 5 schließlich wird einerseits die Legitimation des Unterrichtsinhaltes der Programmierung durchgeführt, andererseits wird auf Basis der Inhalte aus Kapitel 2, 3 und 4 ein Unterrichtsmodell (administrativer Rahmen, methodisch-didaktischer Rahmen, didaktische Struktur) für schulrelevantes Programmieren konstruiert. Die Arbeit schließt mit einer Vorstellung verschiedener Werkzeuge, die zur Implementierung des Unterrichtsmodells sinnvollerweise eingesetzt werden können.
Von Claudio Landerer in der Diplomarbeit Die Nintendo-Generation lernt Programmieren (2006) - Was ist Informatikunterricht, wie soll er aussehen und was hat er zu leisten?
- Was ist »Programmieren«?
- Wer ist die Nintendo-Generation?
- Warum soll und wie will die Nintendo-Generation programmieren lernen?
Was ist »Programmieren«? In Kapitel 3 wird es dann darum gehen, herauszustellen, was unter »Programmieren« überhaupt zu verstehen ist. Neben einer fachlichen Analyse (Konzepte, Methoden, fundamentale Inhalte usw.) wird dazu unter Berücksichtigung der Feststellungen und Forderungen aus Kapitel 2 insbesondere auch eine fachdidaktische Analyse des Unterrichtsinhaltes stattfinden.
Wer ist die Nintendo-Generation? Kapitel 4 handelt von den Schülern, mit denen wir es heute im Informatikunterricht zu tun haben. Es wird versucht, die Nintendo- Generation zu charakterisieren und deren Vorstellungen zum Thema »Programmieren « darzustellen. Aus dieser Darstellung wird sich eine Reihe von weitreichenden Forderungen zur Konstruktion von schülergerechtem Unterricht ergeben.
Warum soll und wie will die Nintendo-Generation programmieren lernen? In Kapitel 5 schließlich wird einerseits die Legitimation des Unterrichtsinhaltes der Programmierung durchgeführt, andererseits wird auf Basis der Inhalte aus Kapitel 2, 3 und 4 ein Unterrichtsmodell (administrativer Rahmen, methodisch-didaktischer Rahmen, didaktische Struktur) für schulrelevantes Programmieren konstruiert. Die Arbeit schließt mit einer Vorstellung verschiedener Werkzeuge, die zur Implementierung des Unterrichtsmodells sinnvollerweise eingesetzt werden können.
Diese Diplomarbeit erwähnt ...
Diese Diplomarbeit erwähnt vermutlich nicht ...
Nicht erwähnte Begriffe | Bildung, blockbasierte Programmierumgebungen, C (Programmiersprache), C++ (Programmiersprache), Digitalisierung, Eiffel, Fundamentale Ideen der Informatik, Informatikunterricht in der Schule, Kinder, LehrerIn, Primarschule (1-6) / Grundschule (1-4), Repräsentationskriterium, Repräsentationstrias / EIS-Prinzip, Schweiz |
Tagcloud
Zitate in der Diplomarbeit
Zitationsgraph
Zeitleiste
1 Erwähnungen
- Lernumgebungen für den Einstieg ins Programmieren - Versuch einer Klassifikation (Michael Hielscher, Beat Döbeli Honegger) (2015)
Volltext dieses Dokuments
Die Nintendo-Generation lernt Programmieren: Gesamtes Buch als Volltext (: , 1286 kByte; : Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2020-11-28 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2019-02-28) |
Anderswo suchen
Beat und diese Diplomarbeit
Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er diese Diplomarbeit ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.