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Beats Biblionetz - Begriffe

Computerspiele computer game

iconBiblioMap Dies ist der Versuch, gewisse Zusammenhänge im Biblionetz graphisch darzustellen. Könnte noch besser werden, aber immerhin ein Anfang!

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iconSynonyme

Computerspiel, computer game, video game

iconDefinitionen

Der einfacheren Handhabung wegen, wird im Folgenden der Begriff Computerspiele für sämtliche elektronische Spiele - unabhängig für welches Gerät, das heißt ob für Handhelds wie Gameboy oder für Videokonsolen wie Playstation oder Computer - verwendet.
Von Astrid Kristen in der Dissertation Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele (2006) im Text Einleitung

iconBemerkungen

Seymour PapertWas Kids in Computergames lernen übersteigt jedes Curriculum.
Von Seymour Papert an der Veranstaltung Digitale Lernwelten (1999) im Text Digitale Lerntechnologien
Seymour PapertWenn Kinder diese Computerspiele lieben, so lass sie eigene Spiele erfinden!
Von Seymour Papert an der Veranstaltung Digitale Lernwelten (1999) im Text Digitale Lerntechnologien
Everything Bad is Good for YouComparing these games to The Iliad or The Great Gatsby or Hamlet relies on a false premise that the intelligence of these games lies in their content, in the themes and characters they represent.
Von Steven Johnson im Buch Everything Bad is Good for You (2005) auf Seite  57
An verschiedenen Universitäten hat man langsam, aber sicher begriffen, dass Videospiele nicht einfach eine Abart von Film, Literatur oder Theater sind, sondern etwas Eigenständiges und in diesem Sinne etwas völlig Neues.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002)
Schule im NetzDurch Ignorieren haben Pädagogen weder Fernsehen, GameBoy, noch Pokemon verhindert. Setzen wir die richtigen erzieherischen Pfähle ein. Wir prägen damit das Medium in seinen Kindheitsjahren positiv und unsere Kinder lernen, damit verantwortlich und sinnvoll umzugehen.
Von Andreas Saladin im Buch Schule im Netz (2003) im Text Gestadeck Times
Das Glück der UnerreichbarkeitDer US-Psychologe Edward Hallowell, Spezialist für Informationsflut und menschliche Überlastung, bringt das Problem am Beispiel des elektronisehen Spiels auf den Punkt: »Es ist nicht das Videospiel, das dein Hirn zerrüttet, es ist das, was du wegen des Spiels nicht tust, was dein Leben zerrüttet.«
Von Miriam Meckel im Buch Das Glück der Unerreichbarkeit (2007) im Text In der Kommunikationsfalle auf Seite  51
Der durchschnittliche Jugendliche hat heute zehntausend Stunden mit Computerspielen verbracht, wenn er einundzwanzig wird. Das entspricht dem Aufwand für zwei Abschlussarbeiten an der Uni. In Grossbritannien werden Game-Seiten häufiger angeklickt als das Webportal der BBC, weltweit suchen mehr Menschen im Netz nach Informationen über Computerspiele als nach Nachrichten zum Tagesgeschehen.
Von Michael Hugentobler im Text Vom Verschwinden der Männlichkeit (2015)
Aus der naiven Weltraumkriegssimulation ist eine Multimilliarden-Industrie herangewachsen, die selbst Hollywood mit ihren Umsätzen in den Schatten stellt. Im vergangenen Jahr scheffelten die Spieleproduzenten alleine in den USA 9,4 Milliarden Dollar. Das ist über eine Milliarde mehr, als Hollywood in seinem Rekordjahr 2001 umsetzte. Weltweit hat die interaktive Unterhaltungsindustrie längst das US-Kino mit 28,84 Milliarden Dollar abgehängt. Eine Trendwende ist nicht in Sicht.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002)
PC-Games sind dabei, eine "kopernikanische Wende" herbeizuführen. Sind Theater, Radio, Comics, Film und Fernsehen der linearen Aufnahmefähigkeit verhaftet, öffnen die Spiele eine neue Wahrnehmungs- und Handlungsdimension. Computerspiele sind ein Reflex zum einen auf die ineinander greifenden Prozesse, die durch die Medien immer transparenter werden, und zum anderen kompensieren sie das Ohnmachtsgefühl, indem sie dem Spieler die Möglichkeit geben, selber in die Prozesse einzugreifen und sie in «Ordnung» zu bringen. Games spiegeln gesellschaftliche Zustände, die, als komplexe Systeme, einer nichtlinearen Dynamik folgen. In den Schulen wird dieser Entwicklungsschritt in die Multimediawelt kaum beachtet. Dabei sind es gerade die Jugendlichen, die den Umgang suchen, um die Vielschichtigkeit der laufenden Ereignisse wenigstens im Spiel zu bewältigen.
Von Wolfram Knorr im Text Der Tod und das Märchen (2004)

iconVerwandte Objeke


Fragen
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Fördern Computerspiele Gewalt?
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Verwandte Begriffe
(co-word occurance)
Ego-ShooterEgo-Shooter(0.04), Gewaltviolence(0.04), Spielgame(0.04), World of Warcraft(0.03), Computercomputer(0.03), Kinderchildren(0.03)
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Verwandte Fragen
Fördern Computerspiele Gewalt?
Schaden Computerspiele der Gesundheit?
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Verwandte Aussagen
Computerspiele fördern Lernen
Computerspiele fördern Motivation
Computerspiele führen zu verminderter Verantwortung
Computerspiele können das Gefühl der Selbstwirksamkeit verstärken
Computerspiele machen süchtig
Computerspiele bieten variable Belohnungen

CoautorInnenlandkarte

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